بازی Hollow Knight برگ تایید دیگری بر موفقیت تیم‌های توسعه‌دهنده‌ی کوچک برای ساخت آثاری سرگرم‌کننده، زیبا و خلاقانه است. با بررسی نسخه نینتندو سوییچ این بازی همراه زومجی باشید.

    از یک بازی مستقل چه توقعی دارید؟ اینکه ساعت‌ها سرگرم‌تان کند؟‌ داستانی درگیر کننده و زیبا داشته باشد؟‌ یا انیمیشن‌ها و گرافیکی زیبا را به نمایش بگذارد؟ باید گفت که در طول سال‌های گذشته بازی‌های خوب مستقل به هیچ عنوان کم نداشته‌ایم و گذر زمان نیز ثابت کرده است که هرچند استودیوهای بزرگ ایده‌پردازانی فوق‌العاده دارند، اما این بازی‌های مستقل هستند که به ویژه بعد از عرضه بازی Minecraft، دست برتر را برای خلق آثاری خلاقانه داشته‌اند. در حالی که خیلی‌ از استودیوها به سمت خلق بازی‌های عظیم با نقشه‌هایی پرجزئیات ‌می‌رفتند، بودند استودیوهایی هم که خلق دنیایی کوچک اما با روایتی احساسی را در دستور کار خود قرار دادند و دروغ چرا، عرضه بازی‌هایی مانند Limbo از استودیوی پلی‌دد یا ‌Braid، ساخته جاناتان بلو نشان داد که ریسک آنها برای خلق آثاری مینیمال اما شدیدا چالشی اصلا اشتباه نبوده است.

    اما دلیل این مقدمه در رابطه با بازی‌هایی مستقل خوش‌ساخت و حتی جریان ساز مانند ماینکرفت، بازی‌ای است که در این مقاله قصد بررسی آن را داریم. بازی‌ای که با الهام از زیر سبک Metroidvaina ساخته شده است و خود اکنون جایگاهی مناسب در میان بازی‌های Metroidvaina دارد. اما Metroidvania به کدام دسته از بازی‌ها گفته می‌شود؟ Metroidvaina نامی الهام گرفته از ترکیب دو بازی Castlevania و سری Metroid است. در این دست بازی‌ها عمدتا شاهد نقشه‌ای عظیم و یکپارچه هستیم که بازیکن در ابتدا به دلیل نداشتن ابزار یا مهارت لازم به بخش‌های مختلف آن دسترسی ندارد. در بازی‌های مترویدونیا که از نمونه آن می‌توانیم به بازی Guacamelee نیز اشاره کنیم، بازیکن برای کشف دنیای عظیم و پر از دشمن راهنمایی ندارد و در نتیجه باید به صورت تجربی نقاط مختلف این جهان بزرگ را کشف کند و از داستان پیچیده آن خبر دار شود. هرچند بازی‌های مترویدونیا با دنیای دوبعدی شناخته می‌شوند، اما هستند استودیوهایی مانند فرام‌سافت‌ور که فاکتورهای یک اثر مترویدونیا را در دنیای سه‌بعدی وارد کرده‌اند و آثاری مانند سری دارک‌سولز را خلق کرده‌اند. در مجموعه دارک سولز دنیای بازی کاملا یکپارچه است و تنها باید گذرگاه‌های مختلف را برای دسترسی سریع‌تر باز کنید.

    بازی Legendary Eleven

    داستان Hollow Knight با سنگ نوشته‌ها و دیالوگ‌ها روایت می‌شود و این شما هستید که باید با کنار هم قرار دادن داستان، به حقیقت پی ‌ببرید

    برای درک عظمت بازی Hollow Knight باید نگاهی به تیم سازنده بازی بیندازید. اینکه بدانید یک بازی زیبا، پرجزئیات و بدون باگ‌های عجیب و غریب تنها توسط یک تیم سه نفره استرالیایی ساخته شده است، باعث می‌شود تا ارزش بیشتری را برای این بازی قائل شوید. بازی‌ای که با الهام از یک سبک قدیمی ساخته شده است، اما تنوع در گیم‌پلی آن آنقدر زیاد است که اگر حتی سال‌ها به تجربه بازی‌های مترویدونیا مشغول شده باشید هم می‌توانید از تجربه آن لذت ببرید. داستان بازی در رابطه با یک شوالیه است که با ورود به پادشاهی قدیمی حشرات، متوجه نفرینی قدیمی می‌شود که گریبان‌گیر شهر شده است و خود را برای کشف منشاء این هرج و مرج  آماده می‌کند. افرادی که بازی‌های سری سولز را تجربه کرده باشند، از افسانه‌ها و اسطوره‌هایی که در این دست بازی‌ها ساخته و روایت می‌شود، آگاهند. بازی تلاشی برای آنکه مستقیما شما را به خط داستانی بکشاند، نمی‌کند و این شما هستید که باید با کنار هم قرار دادن تک تک دیالوگ‌ها، میان‌پرده‌ها و سنگ‌ نوشته‌های باستانی یا اتفاقات کوچکی که گوشه و کنار جهان بازی می‌افتد، به ریزه‌کاری‌های داستانی پی ببرید. سنگ افتاده در گوشه‌ای از نقشه، دشمنی که نباید در مکانی مشخص باشد یا آثار باستانی با روح‌های ذخیره شده، همگی دلیلی برای حضورشان در بازی دارند و این شما هستید که باید با یافتن ارتباط میان آنها به داستان پیچیده بازی پی ببرید. به همین دلیل است که اگر کمی زیرک نباشید، احتمالا در پایان بازی از خود می‌پرسید که پس چه شد؟ دلیل اتفاقات پشت بازی چه بود؟ هالو نایت از لحاظ روایت داستانی شباهت زیادی به سری سولز دارد، اما از لحاظ پیچیدگی و فلسفه پشت رخدادها به این مجموعه و داستان‌سرایی میازاکی نمی‌رسد. البته انتظار پیچیش‌های داستانی در حد سری سولز را نیز از این بازی نداریم، زیرا با گروهی کوچک، بازی‌ای نسبتا جمع‌و‌جور و سبکی متفاوت رو‌به‌رو هستیم. شهری متروکه در زیر زمین و حشراتی که به دنبال مسموم شدن، خاطراتشان را از دست داده‌اند و به جان یکدیگر افتاده‌اند.

    بازی به ویژه در شخصیت‌پردازی با تکیه بر دیالوگ‌ها موفق عمل می‌کند و هرچند تنها تک آواهایی را از شخصیت‌های بازی می‌شنوید، اما بازهم می‌توانید تا حدودی به نگرش هر شخصیت نسبت به جهان و رخدادهای پیرامون آن پی ببرید. یکی از خصوصیات Hollow Knight تغییر مکان شخصیت‌های بازی براساس تصمیمات شما است. اینکه شخصیت Zote را به عنوان مثال نجات دهید یا بگذارید تا حشرات کوچک او را به گوشه‌ای بِکشند و بُکشند، سرنوشت بازی را تغییر می‌دهد و حتی روی آنکه چه پایانی را تماشا کنید، تاثیر می‌گذارد. Hollow Knight با وجود گیم‌پلی طولانی مدتش، از همین میان‌پرده‌ها و انتخاب‌های داستانی است که جان تازه‌ای می‌گیرد و می‌تواند گاهی شما را متعجب کند. داستا‌ن‌سرایی هالو نایت، ترکیبی از عشق، اسطوره‌های باستانی دنیای بازی، خیانت، دورویی و نفرت است که همین موضوع تناقض جذابی را میان آغاز نفرت‌انگیز و شاید پایان مملو از عشق به تصویر بِکشد؛ عشقی که نه به یک فرد بلکه به یک نژاد مربوط می‌شود.

    بازی Legendary Eleven

    هرچند تنها یک سلاح دارید، اما می‌توانید با استفاده از سنگ‌های Charm، مهارت‌های قابل کشف و ارتقاء سلاح، قدرت‌های جدیدی را به دست بیاورید

    اما خود سازندگان نیز تمرکز اصلی را روی گیم‌پلی گذاشته‌اند. با توجه به انتظاری که از یک بازی مشابه سری سولز داریم که در سبک مترویدونیا ساخته شده است، دشواری در پیشروی و کشف دنیای عظیم بازی از ابتدا گریبان‌گیر بازیکن می‌شود. البته دشواری گیم‌پلی را نمی‌توانیم صرفا یک نکته منفی قلمداد کنیم، اما گاهی اوقات عدم تعادل در سطح برخی باس‌ها و مکان استراحت یا به قول بازی نیمکت استراحت به چشم می‌خورد که در ادامه به دلیل این موضوع اشاره می‌کنم. وظیفه شما کنترل یک شوالیه است؛‌ شوالیه‌ای که سلاحی قدرتمند دارد که با هر ضربه به دشمنان، روح آنها را به خود منتقل می‌کند. این انتقال کاملا برابر است و در صورتی که به دشمنان برخورد کنید یا مورد هدف آنها قرار بگیرید به صورت متوازن جابه‌جا می‌شود. در نتیجه اگر شما دشمنان را بزنید، روح آنها را برای ترمیم روح خود جذب می‌کنید و اگر دشمنان شما را بزنند، تنها بخشی از روح‌تان جدا می‌شود. همین موضوع تناقضی لذت‌بخش را برای افرادی که به دنبال چالش هستند ایجاد کرده است. چالش از این باب که زنده ماندن شما بسته به کشتن دشمنان است و هرچه روح بیشتری از دست می‌دهید، باید برای دزدیدن روح دشمنان به آنها نزدیک شوید. یعنی اگر یک جان دارید باید با پذیرفتن ریسک از دست دادن پول‌های رایج درون بازی (Geo) به دشمنان حمله‌ور شوید.

    سیستم ارتقاء بازی صرفا به سنگ‌هایی به نام Charm، پیدا کردن تکه‌های باستانی و مراجعه به سازنده سلاح برای ارتقاء توانایی‌ها خلاصه شده است. در نتیجه برای آنکه بتوانید قدرت خودتان را افزایش دهید، باید با کشتن دشمنان Geo یا پول رایج بازی را جمع کنید، به فروشگاه‌ها مراجعه کنید و آیتم موردنظرتان را خریداری و مورد استفاده قرار دهید. شیوه مبارزه شما تنها به قدرت سلاح، مهارت جدید یا پرتاب کردن روح‌تان خلاصه می‌شود و در نتیجه شاهد سلاح‌های جدید و متنوع نیستیم. این در حالی است که دنیای عظیم بازی پتانسیل داشتن انواع سلاح‌ها را دارد و به دلایلی سازندگان ترجیح داده‌اند که بازیکن را تنها به یک سلاح با چند قدرت قابل دستیابی مجهز کنند. با وجود تعامل نزدیکی که با محیط داریم، از بین بردن اجزا محیطی هیچ خروجی‌ای را به جز انیمیشن‌های تکراری ندارد و این موضوع از ابتدای بازی تو ذوق می‌زند. سازندگان تنها کافی بود تا با مخفی کردن برخی آیتم‌ها مانند Geo یا روح در اشیاء، سنگ‌های باستانی، کریستال‌ها یا حتی گیاهان، ضربه زدن و تماشا کردن انیمیشن‌های زیبا را هدفمند کنند تا بازیکن با علاقه‌ی بیشتر به جان محیط بازی بی‌افتد. اما این تنوع انواع حشرات بازی است که جذابیت خاصی به بازی داده است. دشمنان هر منطقه ظاهری منحصر به فرد دارند و حتی از لحاظ شیوه حملات نیز ارتقاء پیدا می‌کنند. به عنوان مثال، پشه‌ای که در ابتدای بازی تنها پرواز می‌کند و خود را به شما می‌کوبد، در ادامه در منطقه‌ی Greenpath با نیش خود به سرعت شما را مورد هدف قرار می‌دهد یا در منطقه Crystal Peak، کریستال‌هایی را به سمت‌تان پرتاب می‌کند. این تنوع در شیوه و رفتار باس‌ها نیز دیده می‌شود و هر یک از باس‌های بازی که تعداد آنها به بیش از ۲۰ مورد می‌رسد، روش منحصر به فردی برای کشتن شما دارند. با این حال، از لحاظ هوش نمی‌توانیم دشمنان را خوب بدانیم. هر یک از حشرات رفتاری کاملا یکسان و در یک حلقه یا چرخش تکرارشونده دارند و در مسیری مستقیم به سمت‌ شما حمله می‌کنند.

     

    اینطور که به نظر می‌رسد بازی حتی روی حالت داک کنسول نینتندو سوییچ نیز با رزولوشن 720p اجرا می‌شود

    اما بالاتر از فاصله نامتوازن برخی نیمکت‌‌های استراحت یا همان چک‌پوینت‌ها با منطقه حضور باس‌های قدرتمند گفتیم. این موضوع آزاردهنده به ویژه در برخی مناطق به شدت احساس می‌شود و در حالی که با باس‌های شدیدا قدرتمند روبه‌رو هستیم، حتی قادر به نزدیک شدن به باس مورد نظر نخواهید بود. فارغ از سبک Hollow Knight که چالش بخشی از گیم‌پلی را به خود اختصاص می‌دهد، طی کردن مسیری تکراری برای رسیدن به باسی که باعث مرگ شما شده، گاهی خسته‌کننده می‌شود. با این حال، باید گفت که بازی Hollow Knight هنوز هم محصولی ارزشمند و زیبا است و با وجود برخی سختی‌های نامتوازن، یکی از بهترین بازی‌هایی محسوب می‌شود که در چند وقت اخیر تجربه کرده‌ام. به ویژه در زمینه طراحی مراحل، تنوع استفاده از رنگ‌ها‍ شدیدا خودنمایی می‌کند. حشرات هر منطقه منحصر به فرد هستند و در هر مرحله با موانعی جدید روبه‌رو می‌شوید. موانعی که گاهی به بوته‌های تیغ‌دار خلاصه می‌شوند و گاهی نیز کریستال‌هایی نورانی را شامل می‌شوند. در حالی که در منطقه‌ای حشرات عمدتا پرواز می‌کنند، در منطقه‌ای دیگر قارچ‌ها برای نابود کردن شما هجوم می‌آورد. خوشبختانه در هر کجای نقشه‌ی بزرگ بازی آیتمی مخفی قرار گرفته است و به همین دلیل نیز زمانی که مهارتی جدید را مانند چسبیدن به دیوار، پرتاب کردن روح، یا پرش دوگانه به دست می‌آورید، باید با مراجعه با مناطق قبل آیتم‌های مخفی را پیدا کنید. بازی همچنین به شیوه مخصوص به خود فست تراول را در اختیار بازیکنان گذاشته است که شدیدا کاربردی خواهد بود.

    هرچند به دلیل روایت داستان در زیر زمین نمی‌توانیم از لحاظ طراحی مراحل و عمق پس‌زمینه هر مرحله، Hollow Knight را مانند Trine و سری Ori چشم‌نواز بدانیم، اما به نظر می‌رسد سازندگان نهایت استفاده را از قدرت‌های موتورگرافیکی یونیتی برای خلق این دنیای پرمحتوا به کار برده‌اند؛ دنیایی که نور دیگر در آن حرفی برای گفتن ندارد و این تاریکی است که حرف اول را می‌زند. از گرافیک بازی گفتیم، به ویژه در زمینه فیزیک، Hollow Knight فوق‌العاده عمل می‌کند. در هر برخوردی که سلاح یا Nail با دشمنان دارد، به خوبی ضربه وارد شده را حس می‌کنید و از این برخورد لذت می‌برید. از طرفی برخورد شما با دشمنان نیز یک لحظه سکوت جهان را در پی دارد و سازندگان به خوبی خارج شدن بخشی از روح‌تان را به تصویر کشیده‌اند. در طول ماجراجویی بیش از ۳۰ ساعته‌ی این بازی لحظه‌ای نبود که فیزیک بازی اشتباه عمل کند یا باگ و مشکلات نرم‌افزاری را شاهد باشم. با توجه به سبک ترکیبی Hollow Knight گاهی به یاد Super Meat Boy می‌افتید و لحظه‌ای دیگر، بازی دنیای تاریک Limbo را به یادتان می‌آورد. هرچه که باشد طراحی هنری بازی چشم‌نواز و زیبا است، هرچند توسعه‌دهنده می‌توانست به ویژه در فضاهای بیرونی عمق بیشتری را به ماجراجویی بازیکن بدهد. بر خلاف طراحی، در بحث موسیقیایی عمق مورد اشاره کاملا مشهود است و با فضا و اتمسفر تاریک بازی هم‌خوانی دارد. انتخاب مناسب موسیقی یکی از اصلی‌ترین دلایل همزادپنداری با شخصیت بازی و حتی حشراتی است که اگر در دنیای واقعی آنها را ببینیم با یک دمپایی به پیشوازی آنها خواهیم رفت. کریستوفر لارکین، آهنگ‌ساز جوان Hollow Knight با جزئیات بخش بخش موسیقی این اثر دوست‌داشتنی را خلق کرده است و نتیجه با حال و هوای بازی کاملا هماهنگ است. این هارمونی در صداگذاری حتی بهتر نیز عمل می‌کند و فرضا با ورود به منطقه City of Tears صدای بارش باران زیرزمینی را می‌شنوید و با ورود به GreenPath، آواهای دشمنانی سبز رنگ اما دوست‌داشتنی پرده‌ی گوشتان را نوازش می‌کند. صدای کشته شدن دشمنان، تک آواهای هر یک از شخصیت‌های بازی یا تنها شنیدن شکستن کریستال و سنگ‌های باستانی، احساس شما را تحریک می‌کند و در حقیقت نتیجه‌‌ای را به ارمغان می‌آورد که سازندگان به دنبال آن بودند.

     

     

    بازی Hollow Knight در یک کلام فوق‌العاده است، اما ایراداتی هر چند کوچک دارد که مانع از تبدیل شدن این بازی به شاهکاری در سبک مترویدونیا می‌شود. اگر اهل گشت و گذار در دنیای بازی‌ها برای شناخت لایه‌های داستانی هستید، هالو نایت گزینه‌های خوبی را برای دنبال کردن تاریخچه‌ی سرزمین حشرات ارائه می‌دهد. تاریخچه‌ای که با آفریننده‌ی حشرات و آفریننده‌ی دنیای بازی آغاز می‌شود و در نهایت به نقطه پایانی مورد نظر می‌رسد. گیم‌پلی بازی گاهی شدیدا دشوار و گاهی بدون هیچ چالشی به پیشروی بازیکنان کمک می‌کند که توازن خوبی را ایجاد کرده است، هرچند هنوز هم ایراداتی که به آن اشاره کردیم، باعث می‌شود تا بازی کاملا گیمر را درگیر خود نکند. اگر به دنبال یک بازی سخت، با نقشه‌ای عظیم، دشمنانی متنوع و انواع و اقسام مکان‌ها برای کشف می‌گردید، Hollow Knight یکی از بهترین بازی‌هایی است که روی نینتندو سوییچ به شما پیشنهاد می‌دهیم. اما اگر از دست دادن را دوست ندارید، از مرگ می‌ترسید و تنها یک سرگرمی ساده می‌خواهید، ساخته‌ی ۲۰ دلاری Team Cherry به هیچ عنوان مناسب شما نخواهد بود.


     موزه آتشفشان (ولکانیا) یکی از موزه‌های فرانسه است که توسط معمار مشهور، «هانس هولاین» به شکل آتشفشانی خاموش طراحی شده و به تاریخچه آتشفشان‌ها می‌پردازد.

    مقاله‌‌های مرتبط:

    در میان آتشفشان‌های خاموش منطقه «سنت اوله روش» (Saint Ours Les Roches) در کشور فرانسه مخروطی عظیم از زمین سر برآورده است. این مخروط که به شکلی انتزاعی، آتشفشان خاموشی را تداعی می‌کند، موزه ولکانیا (Vulcania Museum) نام دارد. 

    البته این تنها یک بخش از مجموعه نامتراکم «مرکز آتشفشان اروپا» با مساحتی معادل ۱۸۲۰۰ مترمربع است که ایده ساخت این موزه حاصل خلاقیت «لری ژیکارد استینن» در جهت زنده کردن تاریخچه آتشفشان‌ها در جنوب‌غربی اروپا و افزایش آمار گردشگران منطقه بوده است.

    موزه آتشفشان فرانسه

    وی طی مسابقه‌ای طراحی موزه‌ای همگون با زمینه در جهت آشنایی و مطالعه روی تاریخچه و موجودیت آتشفشان‌ها را به رقابت گذاشت. هر چند که معمارانی به نامی چون «نورمن فاستر»، «ریچارد راجرز»، «آراتا ایسوزاکی» نیز در این مسابقه شرکت کرده بودند، اما در نهایت طرح «هانس هولاین» (Hans Hollein) معمار برجسته اتریشی که بارزترین ویژگی آن ایجاد رابطه‌ای تنگاتنگ و استادانه میان زمینه و بنا بود، برگزیده شد. جالب است بدانید موزه آبگینه تهران نیز توسط این معمار برجسته طراحی داخلی شده است.

    موزه آتشفشان فرانسه

    هر چند که بخش اعظمی از موزه آتشفشان (بیش از هفتاد درصد) در زیرزمین طراحی شده و حرکت به سمت درون زمین از بهترین ایده‌های هولاین در طراحی مجموعه بوده، اما آنچه بیش از هر چیز دیگر جلب توجه می‌کند، شاخصه اصلی بنا یعنی فرمی عمودی است که از دو مخروط ناتمام ساخته شده که با هم، هم‌پوشانی داشته و بلندای آن‌ها در بالاترین ارتفاع به ۲۸ متر می‌رسد.

    این مخروط در ظاهر یادآور دهانه آتشفشان‌های طبیعی بوده و در اصل به‌عنوان یک بازتابنده، نور طبیعی را به طرف مرکز موزه در تراز پایین هدایت می‌کند.

    نمای بیرونی این مخروط از سنگی تیره رنگ و آتشفشانی پوشانیده شده، ولی برخلاف نمای بیرونی، بخش درونی دارای بافتی درخشان و پرجنب و جوش بوده و از پانل‌های استیل طلایی رنگی پوشیده شده که نور خورشید را به شدت منعکس کرده و باعث متعادل شدن رنگ تیره سطوح خارجی می‌شود.

    پلی که از میان این مخروط بیرون زده، لابی را به فضای نمایشگاه‌های دوره‌ای متصل می‌کند. در مجاورت این مخروط حفره طبیعی عظیمی وجود دارد که بازدیدکنندگان از طریق سطح شیبدار مدوری که پیرامون آن قرار دارد، به سمت پایین حرکت می‌کنند.

    این رمپ (سطح شیبدار) مشرف به قطعاتی از گذاره‌های طبیعی است که از میلیون‌ها سال پیش در این قسمت از سایت وجود داشته‌اند و تا عمق ۲۰ متری یعنی مکانی که فضاهای نمایشگاهی و تالار کنفرانس قرار دارند، پایین می‌رود. در میانه رمپ نیز بالکنی تعبیه شده که امکان تماشای گدازه‌ها را برای عموم ممکن می‌سازد.

    همانطور که در پلان‌ها موزه مشاهده می‌شود، ساختار فضایی مجموعه شعاعی بوده و بخش‌های دیگر موزه نظیر نمایشگاه‌ها، پارکینگ، قسمت‌های اداری و آمفی تئاترها حول مرکز، یعنی حجم مخروطی شکل جانمایی شده‌اند.

    موزه آتشفشان فرانسه

    موزه آتشفشان فرانسه

    از این میان می‌توان به سازه بزرگ گلخانه‌ای با سقفی مرتفع و شیشه‌ای اشاره کرد که در زمین فرو رفته و به معرفی گیاه‌های بومی این منطقه نظیر سرخس‌های پیچان اختصاص یافته است.

    موزه آتشفشان فرانسه

    این گلخانه نیز توسط پلکانی به فضاهای زیرین موزه دسترسی دارد. همچنین می‌توان به دو سالن نمایش بزرگ در مجموعه اشاره نمود که در یکی از آن‌ها فیلمی سه بعدی در خصوص تاریخچه آتشفشان‌ها پخش می‌شود.

    موزه آتشفشان فرانسه

    در نقاط اتصال پروژه با زمین از سنگ‌های آتشفشانی استفاده شده که این امر باعث برقراری پیوندی قوی میان معماری و زمینه شده، چنانچه مرز مشخصی بین ساختمان‌ها و فضای سبزی که مجموعه را احاطه کرده است، وجود ندارد.


    تشخیص حساب‌های کاربری جعلی در شبکه‌های اجتماعی کار ساده‌ای نیست؛ بات‌ها بسیار شبیه به انسان رفتار می‌کنند؛ اما چه روش‌هایی برای این کار وجود دارد؟

    توئیتر به‌تازگی دست به اقدامی جدی زد تا فرآیند پخش اطلاعات غلط را در فضای خود کُند کند؛ بنابراین بیش از دو میلیون حساب کاربری اتوماتیک یا بات را حذف کرد. اما تنها توانست برجسته‌ترین و مشخص‌ترین متخلفان را شناسایی کند. می‌توان حدس زد که از این پس شیادان ترفندهای خود در زمینه‌ی جازدنِ کاربران ساختگی به‌جای واقعی را حرفه‌ای‌تر خواهند کرد.

    فریب خوردن از حساب‌های جعلی و تلف کردن وقت برای بحث با آن‌ها مشکلات مهمی هستند و شناسایی بات‌ها در پست‌های توئیتر نیز تبدیل به نسخه‌ای عجیب از آزمون تورینگ شده است (در آزمون تورینگ، یک انسان برای تخمین هوش دستگاه، تنها به وسیله‌ی متن با یک کامپیوتر و یک انسان دیگر صحبت می‌کند تا تشخیص دهد کدام یک ماشین و کدام انسان است). متهم کردن پست‌کنندگان به اینکه بات هستند، خود تبدیل به راهکاری برای توهین به هوش افراد شده است.

    مقاله‌های مرتبط:

    پیشرفت‌هایی که ماشین‌ها در زمینه‌ی یادگیری داشته‌اند به ما نشان می‌دهد که بات‌ها می‌توانند بسیار شبیه به انسان شوند. پژوهشگران شرکت کامپیوتریِ IBM اخیراً از سیستمی پرده‌برداری کرده‌اند که می‌تواند با استفاده از متن‌کاوی، استدلال‌هایی منسجم و کاملاْ منطقی مطرح کند. نرم‌افزار دوپلکس گوگل نیز نشان‌دهنده‌ی این امر است که سیستم‌های هوش مصنوعی قادر به تقلید از نکات ظریف گفت‌وگوهای انسانی هستند.

    اما شاید تکنولوژی بتواند راه‌حلی را نیز ارائه دهد. آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته‌ی دفاع در سال ۲۰۱۵ رقابتی بر سر ردیابیِ بات‌ها در Twitter به راه انداخت. شرکت‌کنندگان با استفاده از پنج نکته‌ی اطلاعاتیِ کلیدی، سیستم‌های خود را به منظور شناسایی حساب‌های کاربریِ ساختگی مجهز کردند. سیستم‌های نهایی به هیچ‌وجه کامل نبودند (بهترینشان تنها در ۴۰٪ از موارد عمل می‌کرد)؛ اما تلاش‌های انجام‌شده بهترین روش‌ها برای تشخیص یک بات در توئیتر را به ما نشان می‌دهند. این نشانه‌ها می‌توانند کمک بزرگی در تشخیص حساب‌های ساختگی باشند.

    ۱. مشخصات کاربری

    متداول‌ترین روش برای تشخیص قلابی‌بودن یک حساب کاربری، بررسی پروفایل یا مشخصات آن است. بات‌های ساده و ابتدایی هیچ‌گونه عکس، لینک یا مشخصاتی ندارند. انواع پیشرفته‌تر بات‌ها ممکن است از عکسی که از اینترنت ربوده‌اند، استفاده کنند یا حسابشان دارای نامی باشد که به‌صورت اتوماتیک تولید شده است.

    ۲. ترکیب کلماتِ توئیت

    استفاده از زبان انسانی هنوز برای ماشین‌ها بسیار دشوار است. توئیت‌های یک بات می‌توانند منطق الگوریتمیِ آن را آشکار کنند؛ این توئیت‌ها ممکن است دارای فرمولی خاص یا تکراری باشند یا از جواب‌هایی استفاده کنند که در بات‌های گفت‌وگو رایج هستند. درک نکردن شوخی‌های واضح و تغییر ناگهانی موضوع نیز از ویژگی‌هایی هستند که بات را لو می‌دهند (متأسفانه این صفات در بین بسیاری از کاربران انسان نیز مرسوم است).

    robot

    ۳. محتوای توئیت

    بات‌ها معمولاً با هدفی خاص ساخته می‌شوند؛ بنابراین ممکن است همیشه دغدغه‌ی تنها یک موضوع واحد را داشته باشند؛ به‌طور مثال ممکن است یک لینک را بارها و بارها پست کنند یا توئیت‌هایشان اکثراً درباره‌ی یک چیز باشد.

    ۴. زمان‌بندی

    بررسی توئیت‌ها در گذر زمان نیز کمک‌کننده است. اگر یک حساب کاربری با سرعتی غیرطبیعی و در زمان‌های غیرعادی یا حتی بیش از حد توئیت کند، ممکن است قلابی باشد. پژوهشگران همچنین متوجه شده‌اند که حساب‌های قلابی در گذر زمان معمولاْ برخوردی متناقض با یک موضوع دارند.

    ۵. ویژگی‌های شبکه‌ای

    ویژگی‌های شبکه‌ای برای اغلب کاربران قابل رؤیت نیستند؛ اما اطلاعات زیادی را درباره‌ی حساب‌های کاربری آشکار می‌سازند. بات‌ها ممکن است تنها چند حساب محدود را دنبال کنند یا بسیاری بات‌های دیگر از دنبال‌کننده‌های آن‌ها باشند. لحن توئیت‌های یک بات نیز ممکن است با دوستانش هم‌خوانی نداشته باشد؛ این امر نشان‌ می‌دهد که بات هیچ‌گونه ارتباط اجتماعی واقعی ندارد.


    اگر رهبران تیم همیشه در دسترس باشند و مشکلات کارمندان را حل کنند، نه‌تنها به پیشرفت حرفه‌ای آن‌ها کمک نمی‌کنند، بلکه پویایی و اعتمادبه‌نفس آن‌ها را نیز کاهش می‌دهند.

    ما می‌دانیم که برای ارزش بخشیدن به زندگی، باید طیف مواردی را که به آن‌ها توجه می‌کنیم، تحت کنترل داشته باشیم. یکی از بزرگ‌ترین موانع «مدیریت موضوعات موردتوجه»، O.P.P یا مشکلات سایر مردم است. این مشکل به‌ویژه برای رهبران چالش‌های زیادی ایجاد می‌کند، چراکه آن‌ها احساس می‌کنند نباید ارتباط خود را با تیم از دست بدهند. مدیران می‌خواهند همیشه در دسترس باشند، زیرا می‌ترسند که در غیر این صورت پروسه‌های مهم کاری متوقف شوند. به همین دلیل می‌خواهند در تصمیم‌گیری کارمندان شریک باشند و آن‌ها را در مواجهه با مشکلات، راهنمایی کنند.

    مارا توماس، بنیان‌گذار موسسه‌ی آموزش حرفه‌ای RegainYourTime و نویسنده‌ی کتاب اسرار بهره‌وری شخصی، در مقاله‌ی اخیر خود برای رهبران توضیح می‌دهد که چگونه می‌توانند محیط اطراف خود را بهتر مدیریت کنند. به عقیده‌ی او، درحالی‌که رهبران عمده‌ی وقت خود را به نیازهای کارمندان اختصاص می‌دهند، از مهم‌ترین وظیفه‌ی خود یعنی تفکر سازنده، بازمی‌مانند. توماس تأکید می‌کند که رهبران باید آینده‌نگر باشند، راه‌های مختلف را ببینند و بررسی کنند، سناریوهای مختلف را در نظر بگیرند و به‌طورکلی، الهام‌بخش سازمان باشند. مشکل مهم دیگر این است که توجه رهبران به مسائل حاشیه‌ای و انحرافی، تیزهوشی و قدرت منطق آن‌ها را پایین می‌آورد و «تفکر سریع» آن‌ها را به «تفکر آهسته» تبدیل می‌کند.

    رهبران چگونه می‌توانند زمان و فضای لازم را برای فکر کردن و اجرای امور مهم به دست آورند و درعین‌حال، مشاور و مربی کارمندان باقی بمانند و تیم را روبه‌جلو هدایت کنند؟ توماس چهار استراتژی را به رهبران پیشنهاد می‌کند که به آن‌ها کمک می‌کند تعادل وظایف خود را به دست آورند:

    Empower Their Team

    مشاوره‌ی فکری

    شکی نیست که مربیگری، یکی از وظایف مهم رهبران است و به کارمندان کمک می‌کند درون سازمان پیشرفت‌های بیشتری داشته باشند. بااین‌حال زمانی که مربیگری و مشاوره، رودررو و مستقیم صورت می‌گیرد، کارمندان درس‌های بسیار کمتری یاد می‌گیرند، تا زمانی که فرصت داشته باشند شکست و پیروزی را تجربه کنند و بعداً با رئیس خود صحبت کنند.

    سعی کنید مباحثات متفکرانه‌ای را پیشاپیش برنامه‌ریزی کنید. به‌عنوان‌مثال از آن‌ها بپرسید:«این هفته با چه مشکلات و چالش‌هایی مواجه شدید و چه واکنشی در برابر آن‌ها نشان دادید؟ فکر می‌کنید راه‌حل شما چقدر کارایی داشت؟»

    اگر نگران هستید و فکر می‌کنید که کارمندان نمی‌توانند به‌تنهایی مشکلات را شناسایی کنند و راه‌حل مفید برای آن‌ها بیابند، به استراتژی بعد توجه کنید.

    برای تصمیم‌گیری‌ها، مرزهای مشخصی تعیین کنید

    گاهی اوقات کارمندان نمی‌توانند تشخیص دهند که مسئولیت چه‌کارهایی را باید به‌تنهایی به عهده بگیرند و چه‌کارهایی، خارج از حوزه‌ی وظیفه‌ی آن‌ها است. این مشکل زمانی حل می‌شود که کارمندان بدانند نقش نهایی آن‌ها در شرکت چیست و چه زمانی اشتباهاتشان در این نقش، قابل‌پذیرش است.

    یکی دیگر از مزایای شفافیت و وضوح نقش‌ها، تفکر خلاق در شرایط غیرمعمول و پیش‌بینی‌نشده است. به‌عنوان‌مثال کارمندان بخش خدمات مشتریان شرکت زاپوس، می‌دانند که وظیفه‌ی آن‌ها خلق یک تجربه‌ی فوق‌العاده برای مشتریان است و زمانی که آن‌ها بر اساس انگیزه‌های شخصی تصمیم‌گیری می‌کنند، مورد تحسین قرار می‌گیرند و سرزنش نمی‌شوند. یک نمونه از این خدمات عالی مشتریان، به «تحویل گل» و «جستجوی پیتزا» منجر شده، اما درعین‌حال مزایایی نظیر تحسین مطبوعات، وفاداری مشتریان و موفقیت سازمانی را نیز در پی داشته است.

    Empower Their Team

    جلسات منظم، گزارش‌های مستقیم

    اعضای تیم نیاز دارند زمانی را با شما بگذرانند و شما نیز باید در دسترس تیم باشید تا بتوانید در صورت نیاز، آن‌ها را راهنمایی کنید. منشأ «سیاست درهای باز» از همین نقطه آغازشده، اما برخی مدیران به‌اشتباه فکر می‌کنند که باید همیشه درهای دفتر خود را باز بگذارند. هدف واقعی سیاست درهای باز، این است که شما برای کارمندان وقت بگذارید، نه اینکه لزوماً هرزمانی و همیشه در دسترس باشید.

    در عوض، در تقویم کاری خود هر هفته زمان مشخصی را به گزارشات مستقیم اختصاص بدهید. اگر کارمندان، حوزه‌ی مسئولیت‌های خود را درک کرده باشند، می‌دانند که در مورد چه اموری باید شخصاً تصمیم‌گیری کنند و چه زمانی باید از شما کمک بگیرند. در این صورت آن‌ها می‌توانند بسیاری از سؤالات خود را یادداشت کنند و در جلسات هفتگی تیم از شما بپرسند. این روند نه‌تنها به پیشرفت کارمندان کمک می‌کند، بلکه مانع از این می‌شود که شما به خاطر پرسش و پاسخ به کارمندان، روال کاری گسسته‌ای داشته باشید.

    اگر مدیر ارشد هستید و سازمان، آن‌قدر بزرگ نیست که به لحاظ قانونی بتوانید ورود کارمندان را به دفتر خود ممنوع کنید، باید زمانی را به ارتباط با مدیران سطح پایین‌تر (یا سرپرستان گروه‌های مختلف) اختصاص دهید. شما می‌توانید برنامه‌ای برای «ساعات آزاد دفتر» تنظیم کنید، به این معنی که در فواصل معین، زمان خاصی را به ملاقات‌کنندگان اختصاص می‌دهید. وقتی کارمندان احساس می‌کنند که دسترسی معقولی به رئیس ِرئیس خود دارند، با انگیزه و تعامل بیشتری کار می‌کنند. اگر می‌خواهید کنترل بیشتری روی زمان‌های آزاد و دسترسی به کارمندان داشته باشید، می‌توانید استراتژی «مدیریت در زمان قدم زدن» استفاده کنید.

    Empower Their Team

    کمتر در دسترس باشید

    به اوقاتی فکر کنید که بدون دسترسی به ایمیل، برای مدتی طولانی کار می‌کردید، مثل زمانی که در جلسات یا کنفرانس‌های خارج از شرکت حضور داشتید. هنگامی‌که به دفتر کارتان بازمی‌گشتید، احتمالاً یک یا چند ایمیل از اعضای تیم دریافت می‌کردید:

    • قدیمی‌ترین پیام: «رئیس، من می‌دانم که امروز از شرکت خارج‌شده‌اید ولی می‌خواستم موضوعی را با شما مطرح کنم…»
    • پیام بعدی: «فکر می‌کنم هنوز گرفتار هستید، ولی اگر ممکن است تماس کوتاهی با شرکت داشته باشید…»
    • آخرین پیام: «نگران نباشید، ما مسئله را حل کردیم.»

    نکته‌ی مهم این است که اگر رئیس، همیشه در دسترس نباشد، اعضای تیم یاد می‌گیرند امور بیشتری را به‌تنهایی پیش ببرند. این موضوع به‌نوبه‌ی خود به آن‌ها فرصت می‌دهد به لحاظ حرفه‌ای رشد کنند.

    این وضعیت، نشان می‌دهد که دسترسی همیشگی به مدیر، مشکلات دیگری را (علاوه بر حواس‌پرتی رهبر یا مدیر) نیز به همراه دارد. به‌عنوان‌مثال وقتی کارمندان عادت دارند که همه‌ی سؤالات و مشکلات خود را به رئیس ارجاع می‌دهند و او هم راه‌حل مسائل را در اختیار آن‌ها می‌گذارد، اطمینان و اعتمادبه‌نفس و استقلال عملکرد خود را از دست می‌دهند (یا تنبل می‌شوند). این روند، سیکل رفتاری سؤالات / مشکلات را تشدید می‌کند: من سؤالات / مشکلات را به رئیس ارجاع می‌دهم، رئیس پاسخ‌ها/ راه‌حل‌ها را ارائه می‌دهد. درواقع رهبر به‌طور غیرمستقیم به کارمندان می‌گوید: «این مشکلات فراتر از حوزه‌ی مسئولیت‌های شما هستند و شما کار درستی می‌کنید که آن‌ها را به من ارجاع می‌دهید.» حتی اگر در واقعیت، این موضوع صحت نداشته باشد.

    اما اگر رئیس یا مدیر، این سیکل را قطع کند و به کارمندان بگوید: «من به قضاوت شما اعتماد دارم»، تیم احساس توانایی بیشتری می‌کند و کارمندان در موقعیت شغلی خود پیشرفت می‌کنند. به‌علاوه، کمتر روال کاری رهبر خود را مختل می‌کنند.

    برخی از مدیران در این مرحله اظهار می‌کنند: «به همین دلیل به کارمندان می‌گوییم با راه‌حل نزد ما بیایند، نه با سؤال». نکته‌ی کلیدی این است که اگر کارمندان واقعاً به راه‌حلی رسیده‌اند و مشکلی را حل کرده‌اند، چرا اصولاً باید به رئیس خود مراجعه کنند؟ به کارمندان اجازه بدهید خودشان مسائل را پشت سر بگذارند و شما، رهبر دوراندیش آن‌ها باشید.

    رهبرانی که می‌خواهند «زمان تفکر» خود را بهتر مدیریت کنند و از حواشی غیرضروری بپرهیزند، با استفاده از این چهار استراتژی گام بزرگی در مسیر هدف خود برمی‌دارند. در این صورت آن‌ها فرصتی به دست می‌آورند تا روی مسائل مهم‌تر متمرکز شوند و به نتایج بهتری دست پیدا کنند. به‌علاوه، الهام‌بخش کارمندان خواهند بود و هوشمندانه آن‌ها را روبه‌جلو هدایت می‌کنند.  


     کشتی ایتالیایی رافائل که زمانی توسط ایران خریداری و در بندر بوشهر پهلو گرفت و ماندگار شد. علاوه برجاذبه های این شهر، کشتی رافائل نیز یکی از جاذبه‌های بوشهر بوده چرا که سرگذشت این کشتی عظیم برای همه ایرانی‌ها جذاب است.

    مقاله های مرتبط:

    بندر بوشهر یکی از شهرها و مرکز استان بوشهر از استان‌های جنوب غربی ایران است. این شهر از سمت شمال، غرب و جنوب به خلیج فارس محدود شده‌است. 

    درسال ۱۹۷۶ محمدرضا شاه دو کشتی توریستی به نام‌های رافائل و میکل آنژ را از ایتالیا به عنوان تسویه بدهی تسهیلاتی که سال‌ها قبل دولت ایران به ایتالیا پرداخت کرده بود و ایتالیایی‌‌ها توانایی بازپرداخت آن را نداشتند، دریافت کرد.

    کشتی رافائل

    این کشتی با ۶۰ متر پهنا و گنجایش ۱۸۰۰ مسافر، یک شهرک تفریحی تجملاتی بود؛ با ۶ استخر مخصوص کودکان و بزرگسالان و ۷۵۰ کابین به صورت سوییت‌‌های بزرگ و کوچک که حمام‌‌هایش با مرمرهای گران‌بهای ایتالیا پوشیده شده بود. رافائل بزرگ و با عظمت بود؛ یک کشتی با شکوه با همه امکانات تفریحی که در زمان خود نظیر نداشت؛ یک کشتی با سالن‌های سینما و تئاتر، زمین‌های ورزشی، استخر، هتل، تالارهای باشکوه، رستوران و … . هیچ‌کدام از کشورهای پیشرفته‌ی آن زمان چنین کشتی را نداشتند. هدف از خرید رافائل این بود که در یکی از جزایر ایران مستقر شود و جاذبه‌ای برای جهانگردان خارجی، از جمله ثروتمندان کشورهای حاشیه خلیج فارس باشد تا برای مدتی از امکانات تفریحی آن استفاده کنند.

    رافایل

    رافائل ۱۸ آسانسور در طبقات مختلف داشت و ۳۰ سالن برای برگزاری جشن‌ها، میهمانی‌‌ها و اجرای نمایش‌‌ها و چند باشگاه ورزشی برای پرورش‌ اندام و برگزاری مسابقات در آن درنظر گرفته شده بود.

    کشتی رافائل

    نام ها: كشتی رافائل یا كشتی رافائل بوشهر یا تایتانیک ایران

    طول: متر۲۷۶

    عرض: ۳۱ متر

    سال ساخت: ۱۹۶۵

    ساخته شده در ایتالیا

    در كشتی رافائل ۸۵۰ خروجی رادیو تلفنی، ۶ استخر شنا، ۷۵۰ كابین، ۱۸ آسانسور، ۳۰ سالن اجتماعات، تالار نمایشی با ۵۰۰ صندلی و باشگاه‌های ژیمناستیک و پرورش اندام و… ساخته شده بود.

    تصاویری از کشتی رافائل ایران

    گفته شده روزی که رافائل از ایتالیا به سوی ایران حرکت کرد، مردم ایتالیا آن را با اشک بدرقه می‌کردند؛ چون کشورشان مثل ایران ثروتمند نبود و مجبور بودند کشتی را که خودشان ساخته بودند  به ایران بفروشند.

    کشتی رافائل

    رافائل در میان اشک و اندوه ایتالیا را ترک کرد و زیبا و خرامان به سوی ایران پیشرفت و همه در برابرزبیایی و شکوهش شگفت زده شده بودند. اما این دو خواهر زیبارو و پرجاه و جلال، هیچگاه نتوانستند منفعتی برای خطوط دریایی كشتیرانی ایتالیا به دست آورند؛ چرا كه با وجود استقبال زیادی كه از این دو كشتی می‌شد، هزینه‌های سنگین نگهداری آنها دیگر جایی را برای منفعت باقی نمی گذاشت؛ هر چند كسی نمی‌تواند این نكته را نادیده بگیرد كه ایتالیا با شهرتی كه بخاطر ساختن این دو كشتی در دنیا صاحب شده بود، تبلیغاتی خوبی را برای خودش ایجاد كرده بود.

    رافائل

    سرانجام رافائل و میکلانژ به ایران رسیدند. میکلانژ را به بندرعباس و رافائل را به بوشهر فرستادند. حالا دیگر رافائل مال ایران بود و خیلی ها برای دیدینش به بوشهر می‌آمدند تا مدتی را هرچند کوتاه در این کشتی بگذرانند. جشن‌های زیادی در تالارهای رافائل برگزار می‌شد. رافائل در آن زمان همتا نداشت. البته میکلانژ هم همراه رافائل به ایران آمد، امابه هیچ عنوان با رافائل قابل قیاس نبود. 

    رافایل

    به نظر می‌رسید ایران معامله‌ی خوبی با ایتالیایی‌ها كرده است. رافائل در سال ۱۹۶۵ تا ۹۰ میلیون دلار قیمت گذاری شده بود، اما ایتالیا از سرناچاری و اجبار و شرایط بحرانی اقتصادی، ده سال بعد رافائل و میكلانژ را كه حدود ۴۵ میلیون دلار قیمت واقعی داشتند، هر كدام به مبلغ دو میلیون دلار به ایران فروخت! با اینكه گفته می‌شود دلالان ایرانی – ایتالیایی هم در این معامله عجیب نقش خود را برای ارزان خریدن این كشتی خوب ایفا كردند، اما ایتالیایی‌ها قول كمک ومساعدت مالی زیادی از شاه ایران برای عبور ازبحران مالی گرفتند. هنوز هم ایتالیایی‌ها دولت و مسئولان آن دوره را به خاطر این معامله‌ی عجیب مسخره می كنند. در واقع برنده‌ی واقعی این معامله ایرانی‌ها بودند كه این دو جواهر اقیانوس پیما را به بهترین قیمت از خطوط بین المللی بیرون كشیدند و از آن ایران كردند. این دو خواهر زیبا در بهار سال ۱۳۵۶ قدم به آب‌های گرم خلیج فارس گذاشتند و به محض ورود از یكدیگر جدا شدند.

    رافایل

    در جنگ ایران با عراق رافائل هدف موشک‌های عراقی قرار گرفت و اگرچه قابل تعمیر بود، اما اقدامی برای نجاتش انجام نشد. تمام تجهیزات و امکانات کشتی در حد امکان باز شد، بطوریکه سیستم مخابراتی داخل کشتی در پایگاه دریایی بوشهر بعنوان یک تلفن داخلی مورد استفاده قرار گرفت. (تا سال ۱۳۸۴ این سیستم فعال بود و اغلب منازل مسکونی در پایگاه با این خط با هم یا با خارج پایگاه ارتباط داشتند.)

    رافایل

    این کشتی در دوران دفاع مقدس به عنوان یکی از مناطق احتمالی بمباران توسط عراق اعلام شد. به همین دلیل توسط یدک کش ۱۰۰۰ متر در کنار ساحل جابجا شد اما توسط یکی از موشک‌ها مورد اصابت قرار گرفت و بعدها به زیر آب رفت.

    کشتی رافایل

    تصویر باز سازی شده کشتی رافائل 

    رافائل كاملا در اعماق خلیج فارس غرق شد و آن گاه مورد هجوم عده‌ای ازغواصان محلی قرار گرفت. عده‌ای از این افراد كه از گنجینه‌های درون كشتی خبر داشتند، آثار گران‌بها و هنری كه هنوز در كابین‌ها و سالن اجتماعات و رستوران‌های كشتی باقی مانده بود را به یغما بردند. به این ترتیب كشتی اقیانوس پیمای رافائل بیشتر از هفت سال نتوانست در كنار سواحل جنوبی ایران دوام بیاورد و خیلی زود به افسانه‌ای غریب تبدیل شد.
    رافایل در حال حاضر پس از سال‌ها، تصمیم به خارج کردن این کشتی عظیم الجثه از زیر آب گرفته‌اند؛ البته برای برش زدن بدنه و فروش آن! کشتی رافائل در عمق ۷ متری دریا در فاصله ۲ کیلومتری نیروگاه اتمی بوشهر خوابیده است.منابع:  rantizement


    مدل کسب‌وکار مفید و متناسب با بستر و زمینه‌ی کار می‌تواند به توسعه‌ی کاربرها و رسیدن به یک کسب‌وکار موفق کمک کند.

    تأسیس یک کسب‌وکار موفق به چیزی بیشتر از یک ایده نیاز دارد. برای شروع باید نقشه‌ی راه خود و روش رسیدن به هدف را مشخص کنید. ازآنجاکه کسب‌وکارها بر مبنای سود رونق پیدا می‌کنند، یکی از سؤال‌های اساسی که باید از خود بپرسید روش توسعه‌ برای کسب درآمد است. پاسخ به این سؤال را می‌توان در مدل کسب‌وکار پیدا کرد.

    با این‌که مدل‌های کسب‌وکار متعددی موجود هستند، در این مقاله به چهار مدل کسب‌وکار پرطرفدار پرداخته شده است.

    ۱. مدل مبتنی‌ بر تقاضا

    تعداد زیادی از استارتاپ‌ها به تطبیق این مدل پرداخته‌اند که توجه زیادی را به خود جلب کرده است. مدل مبتنی برتقاضا همان‌طور که از نام آن پیداست  توجه خود را به سمت عرضه‌ی کالاها و خدمات در زمان واقعی معطوف می‌کند. تنها کاری که باید به عنوان یک مشتری انجام دهید ثبت یک سفارش برای کالا یا خدمات با استفاده از دستگاه خود (تلفن همراه یا کامپیوتر)  و سپس انتظار برای تحویل آن است. به همین سادگی.

    مدل مبتنی بر تقاضا

    اما دلیل اهمیت این مدل چیست؟ به اعتقاد بسیاری از افراد دلیل محبوبیت فزاینده‌‌ی این مدل ارتباط آن با سبک زندگی شلوغ شهری است که همه به آن عادت داریم: زندگی که به لطف فناوری انتظار پاداش سریع را از آن داریم. درواقع، فناوری به عنوان پروانه‌ی اصلی موتور این مدل شناخته می‌شود که به دور هسته‌ یا شروط اصلی یعنی بهینه‌سازی هزینه و سرعت، درحرکت است. مدل مبتنی بر تقاضا نه‌تنها برای مشتریان بلکه برای کسب‌وکارها هم مناسب است. این مدل به ویژه برای کسب‌وکارهای پلتفرم مناسب است که از زیرساخت‌های مشخصی برای حل مسئله استفاده می‌کنند.

    مدل مبتنی بر تقاضا توجه را به کالاها و خدمات زمان واقعی جلب می‌کند

    برای مثال، اوبر مالک هیچ خودرویی نیست. در مدل فعلی اوبر& رانندگان مستقل برای ارائه‌ی خدمات ثبت نام کرده و سپس به پایگاه‌ داده‌ی رانندگان اوبر اضافه می‌شوند، بدون این مدل اوبر باید خودروهای خود را خریداری کرده و درعین‌حال به ساخت و حفظ محصولات اصلی خود بپردازد. این فرآیند پرهزینه است و مشکلات توسعه را به دنبال خواهد داشت. نه‌تنها خرید وسایل نقلیه بلکه نگه‌داری آن‌ها و درعین‌حال راه‌اندازی ۳۰۰۰ خدمات کوچکتر برای ساخت محصول فرآیندی بسیار پرهزینه خواهد بود (تمام این‌ها همراه با توسعه بر اساس یک مقیاس جهانی). به‌طورکلی فرآیند دردناکی است.اسمیل شاه در مورد کاربرد متداول مدل مبتنی بر تقاضا توضیح می‌دهد:

    هر هفته، یک سرویس جدید پیاده‌سازی می‌شود. این خدمات نیروی آزادکاری را جمع‌آوری کرده و سازمان‌دهی می‌کنند (نیرو با زمان اضافه). این نیرو به افرادی کمک می‌کنند که پول دارند ولی زمان کافی برای انجام کارهای خود ندارند. به‌بیان‌دیگر این خدمات تنها به آماده‌سازی آزادکارها نمی‌پردازند، بلکه کارفرماها و آزادکارها را در یک زمینه‌ی مشترک جذب می‌کنند. در نتیجه کارفرماها انتخاب کرده و وظایف مورد نظر را به آزادکارهای دلخواه خود می‌سپارند (برون‌سپاری).

    ۲. مدل فریمیوم

    مدل فریمیوم اغلب اوقات توسط محصولات فناوری و با ترکیب امکانات اضافی و رایگان محقق می‌شود. هدف این مدل بهبود ویژگی‌های اولیه‌ به صورت رایگان است به‌طوری‌که هر شخصی بتواند از آن‌ها استفاده کند، اما در این مدل تنها کاربران با دسترسی پولی می‌توانند به امکانات پیشرفته دسترسی پیدا کنند. کاربرها با پرداخت هزینه‌ای می‌توانند حساب خود را ارتقا داده و به کاربر پولی تبدیل شوند. (مشابه LinkedIn).

    مدل فریمیوم

    یک سرمایه‌‌گذار به نام فرد ویلسون این مدل‌ها را به این صورت توصیف می‌کند:

    در این مدل می‌توانید خدمات را به صورت رایگان و همراه با پشتیبان ارائه دهید و به‌این‌ترتیب از طریق شفاهی، شبکه‌های ارجاعی و بازاریابی جست‌وجوی طبیعی و روش‌های دیگر به مشتریان بیشتری دست پیدا کنید. در مرحله‌ی بعد خدمات همراه با ارزش‌افزوده و پولی یا یک نسخه‌ی بهبودیافته از خدمات را به مشتری پیشنهاد دهید. 

    Dropbox، Evernote و MailChimp چند نمونه از شرکت‌هایی هستند در این زمینه موفق بوده‌اند. دلیل جذابیت فریمیوم چیزی جز روانشناسی نیست. دادن مجوز دسترسی به امکانات باکیفیت به کاربران به صورت رایگان باعث آگاهی سریع آن‌ها نسبت به برند یا محصول می‌شود. خیلی زود بعضی از کاربرهایی که محصول را نیاز ضروری خود می‌دانند برای ویژگی‌های پیشرفته‌تر هزینه پرداخت می‌کنند. علاوه بر این، مردم ذاتا خدمات رایگان را بی‌کیفیت می‌دانند و ارتقا را بهترین روش برای بهبود کیفیت درنظر می‌گیرند.

    مقاله‌های مرتبط:

    با استفاده از فریمیوم می‌توان انتظار داشت که تنها بخشی از کاربرهای شما به کاربرهای پولی تبدیل شوند. کریس آندرسون در کتاب خود با عنوان رایگان توضیح می‌دهد که این مدل بر اساس قانون پنج درصد عمل می‌کند، یعنی پنج درصد از مشتریان پرداخت‌کننده، هزینه‌های ۹۵ درصد کاربرهای رایگان را پوشش می‌دهند. با این‌حال بعضی شرکت‌ها درصدهای بهتری را ثبت می‌کنند. برای مثال MailChimp گزارش افزایش ۱۵۰ درصدی را در مشتریان پرداخت‌کننده و افزایش ۶۵۰ درصد سود را در طول یک سال تطبیق این مدل ارائه می‌دهد. در رابطه با لینکدین، کمتر از ۲۰ درصد از کاربرها خدمات پولی را دریافت می‌کنند اما این شرکت با همین مقدار توانست در سال ۲۰۱۷ به یک میلیارد دلار درآمد برسد. فریمیوم به دلیل اثر شبکه هم رونق پیدا می‌کند. فیل لیبین مدیرعامل Evernote می‌گوید:

    آسان‌ترین روش برای دستیابی به یک میلیون پرداخت‌کننده، دستیابی به یک میلیارد مصرف‌کننده است.

    ۳. مستمری خرید

    این مدل زیاد معروف نیست، بلکه در حال حاضر به پیشرفت‌هایی دست یافته است. ایده‌ی این مدل فراهم کردن امکان کسب درآمد از مخارج فعلی مشتریان است. مشتریان می‌توانند هنگام خرید کالاهای روزمره مثل دستمال‌کاغذی، دستمال توالت، خمیردندان، تیغ ریش‌تراشی و … کسب درآمد کنند. این مدل بسیار جذاب است و به‌خوبی در فضای تجارت الکترونیکی تعبیه شده است.

    مستمری خرید

    یک مثال خوب از کسب‌وکاری که در مدل مستمری خرید پیشتاز است، شرکت Market America و سایت تجاری آن shop.com است. مؤسس و مدیرعامل Market America و shop.com، جی‌آر ریدینگر در ۹ کشور از جمله ایالات متحده با این مدل کسب‌وکار به موفقیت‌های زیادی رسیده است. ریدینگر می‌گوید:

    مدل مستمری خرید (تبدیل مخارج روزمره به درآمد) مبنای مدل کسب‌وکار و سوخت موشکی ما برای کسب‌وکار UnFranchise است. برای مثال اوبر بزرگ‌ترین خدمات تاکسیرانی در سراسر دنیا است اما آن‌ها هیچ خودرویی ندارند. هدف ما پیدا کردن چشم‌انداز خرده‌فروشی به شیوه‌ای مشابه است و می‌خواهیم به این درک برسیم که به عنوان یک منبع قدرت تجارت جهانی فرصت‌های زیادی را در اختیار داریم. مردم روزانه به دنبال خرید کالاهای لوکس نیستند بلکه به دنبال خریدهای روزمره‌ی خود هستند. با ساخت مدل مستمری خرید، معتقدیم این مفهوم مدل کسب‌وکار واقتصاد ما را متحول خواهد کرد. برای تطبیق یک فناوری با چشم‌اندازی خریداران مرتبط که به قدرت خرید جمعی و تبدیل پول به درآمد رسیده‌اند، حداقل به ۲۵ سال زمان نیاز است. مدل کسب‌وکار مستمری خرید می‌تواند آینده‌ی تجارت الکترونیکی را متحول کند.

    ۴. مدل کالاهای مجازی

    اگر هوادار بازی‌های تلفن همراه هستید یا در اپلیکیشنی یک محصول غیرملموس را خریداری کرده‌اید، می‌توان گفت مدل‌ کالاهای مجازی را تجربه کرده‌اید. این مدل به کاربر القا می‌کند که با خرید یک کالای مجازی، ارزش واقعی را دریافت کرده و به‌این‌ترتیب به کسب درآمد می‌پردازد.

    کالای مجازی

    برای مثال، ازآنجاکه بسیاری از افراد از بازی کندی کراش لذت می‌برند، توسعه‌دهندگان آن امکانات پولی مثل خرید امتیاز برای بالا بردن بازیکن و اجرای سریع پس از مرحله‌ی باخت را به کاربرها ارائه می‌دهند. به همین صورت دربازی‌های اکشن کاربرها پولی را صرف خرید سلاح یا توانایی‌هایی می‌کنند که تجربه‌ی جذاب‌تری داشته باشند.

    اگر به دنبال ساخت یک اپلیکیشن یا بازی جذاب هستید می‌توانید از این مدل استفاده کنید، زیرا افراد معمولا برای کسب تجربه‌ی بهتر با محصول به دنبال خرید کالاهای مجازی می‌روند


    به گزارش موسسه‌ی کانتار، اپل در سه‌ماهه‌ی دوم ۲۰۱۸ به‌لطف فروش بالای آیفون ۸ و آیفون ۸ پلاس، سهم خود را از بازار گوشی هوشمند در ایالات متحده افزایش داده است.

    آخرین گزارش موسسه‌ی پژوهشی کانتار ورلدپنل از سهم شرکت‌ها در بازار گوشی هوشمند، نشان‌‌دهنده‌ی سلطه بلامنازع اندروید و iOS است. مجموع سهم این دو سیستم‌عامل به‌ندرت به زیر ۹۹ درصد تنزل یافته؛ در نتیجه تقریبا هیچ رقیب دیگری در عرصه‌ی سیستم‌عامل‌های موبایل برای این دو باقی نمانده است. در ایالات متحده، سیستم‌عامل اپل رشد قابل توجهی را تجربه کرده و سهم آن از بازار به ۳۸.۷ درصد در سه‌ماهه‌ی دوم ۲۰۱۸ رسیده است که افزایشی ۵.۹ درصدی در مقایسه با مدت مشابه سال قبل محسوب می‌شود. ۱.۲ درصد از این رشد ناشی از جذب کاربران ویندوز و ۴.۷ درصد باقی‌مانده نیز سهم اندروید بوده است.

    اپل این موفقیت خود را بیش از همه مدیون آیفون ۸ و آیفون ۸ پلاس می‌داند؛ زیرا تقریبا ۲۰ درصد از کل فروش گوشی‌های هوشمند در سه‌ماهه‌ی دوم ۲۰۱۸ متعلق به این دو گوشی هوشمند بوده است و آیفون ۱۰ نیز با وجود برچسب قیمت بالا در رتبه‌ی چهارم فهرست پرفروش‌ترین‌ها قرار می‌گیرد. در مجموع در سه‌ماهه‌ای که گذشت از ۱۰ گوشی پرفروش، ۸ مورد متعلق به دستگاه‌های iOS بوده است. سامسونگ و ال‌جی تنها شرکت‌هایی هستند که سهمی از فهرست پرفروش‌ترین‌ها در اختیار دارند؛ با این حال هر دوی آن‌ها در مقایسه با سال گذشته، عملکرد ضعیفی را از خود نشان داده و عرصه را به رقبا واگذار کرده‌اند.

    بررسی آیفون 8  /  Apple iPhone 8

    از همه جالب‌تر، از بین تمام کشورهای که پژوهش کانتار در آن‌ها انجام شده است، ژاپن بیشترین سهم بازار iOS را با ۴۲.۹ درصد در اختیار دارد. در همین زمان، بیشترین محبوبیت اندروید در آرژانتین با ۹۶.۱ درصد سهم از بازار است. در اروپا، اندروید در کشورهایی که صاحب بیشترین محبوبیت است، سهمی بین ۷۵ و ۹۰ درصد در اختیار دارد؛ به جز بریتانیا که iOS صاحب سهم قابل توجه ۳۵ درصد است.

    مقاله‌های مرتبط:

    اپل در چین هرچند ۲ درصد از سهم خود را در مقایسه با سال گذشته از دست داده است؛ اما همچنان نزدیک به یک پنجم از بازار را در تصاحب خود دارد. با این حال، عنوان پرفروش‌ترین گوشی هوشمند در این کشور متعلق به آیفون ۱۰ است. این مسئله ناشی از چندپارگی گسترده‌ی اندروید در بازار چین است؛ جایی که شرکت‌های فراوانی در حال رقابت با یکدیگر هستند و هیچ گوشی هوشمندی به‌تنهایی قادر به فروش بیشتر از دستگاه پرچمدار اپل نیست.

    گزارش کانتار تا آنجایی که به بازار ایالات متحده مربوط می‌شود، چشم‌انداز روشنی را برای اپل به‌تصویر می‌کشد. این شرکت نه‌تنها فروش بسیاری بیشتری از رقبای خود داشته است؛ بلکه گوشی‌های مدل ۲۰۱۸ آن‌ها نیز هنوز از راه نرسیده‌اند. سامسونگ با فروش کمتر از انتظار گلکسی اس ۹ احتمالا در تقویت سلطه‌ی اپل در بازار گوشی‌های هوشمند در آینده‌ی نزدیک تاثیرگذار بوده است.


    هیچ‌یک از ۸۵ هزار نیروی گوگل، پس از استفاده از ابزار امنیتی جدید این شرکت، مورد سرقت اطلاعاتی یا فیشینگ واقع نشده‌اند.

    یکی از رایج‌ترین روش‌هایی که افراد هک می‌شوند، فیشینگ یا Sparphishing است.

    اساسا، مهاجمان یا سارقان اطلاعات، ایمیلی را ایجاد می‌کنند که از نظر ظاهری کاملا طبیعی به‌نظر می‌رسد و کاربر را ترغیب به کلیک روی آن می‌کند. ایمیل ساخته‌شده توسط آنها می‌تواند شبیه به یک پیام صورتحساب مالی یا پیامی از سوی یک شرکت یا سرویس شناخته‌شده پیرامون تغییر گذرواژه‌تان باشد. کاربران بی‌خبر از اصل موضوع، معمولاً روی این لینک‌ها کلیک می‌کنند و با این کلیک به پایگاه‌هایی منتقل می‌شوند که دارای ظاهر کاملا قانونی و نرمال هستند. فرد قربانی یا مورد سرقت واقع‌شده، نام کاربری و گذرواژه‌ی خود را بدون هیچ درنگی در این سایت وارد کرده و به این ترتیب اطلاعات کلیدی خود را در اختیار سارقین قرار می‌دهد. پس از این کار، احتمال قابل‌توجهی وجود دارد مبنی بر اینکه حساب کاربری فرد هک شود.

    بنا به اعلام وزارت دادگستری ایالات متحده، Spearphishing یکی از اصلی‌ترین روش‌هایی بود که جاسوسان روسی با استفاده از آن موفق به نفوذ در شبکه‌ی کمیته ملی دموکراتیک پیش از انتخابات ریاست جمهوری سال ۲۰۱۶ آمریکا شده بودند.

    کارمندان گوگل

    این یک مشکل بزرگ برای کسب‌وکارها محسوب می‌شود. شما به‌عنوان یک کاربر یا صاحب کسب‌وکار، این امکان را دارید که از ایمن بودن کامپیوترهای خودتان تا جای ممکن اطمینان حاصل کنید. اما نباید غافل شد که همه‌ی این اقدامات می‌توانند تنها با کوتاهی یا بی‌توجهی یک کارمند دارای دسترسی به اطلاعات حساس، بی‌اثر شوند. چنین اتفاقی در نهایت منجر به یک نفوذ یا سرقت اطلاعاتی خواهد شد.

    با این حال، به‌نظر می‌رسد یک شرکت بزرگ موفق به حل مسئله‌ی فیشینگ شده است: گوگل. این موفقیت با اتکا به یک ابزار ۲۰ دلاری موسوم به کلید امنیتی یا Security-key به‌دست آمده است؛ ابزاری که گوگل، کارمندان خود را به استفاده از آن ملزم می‌کند.

    بنا به اعلام کمپانی، هیچ یک از ۸۵ هزار کارمند گوگل پس از شروع به استفاده از این ابزار برای لاگین شدن در حساب‌های کاربری خودشان، مورد سرقت اطلاعاتی یا فیشینگ قرار نگرفته‌اند. گوگل اعلام کرده است:

    ما پس از به‌کارگیری این کلید‌های امنیتی در شرکت گوگل، هیچ گزارش یا تاییدی پیرامون نفوذ یا سرقت از صاحبان حساب‌های کاربری نداشته‌ایم.

    بر اساس گزارش برایان کربس، روزنامه‌نگار امنیتی که موفقیت گوگل را در برابر تلاش‌های فیشینگ، برای نخستین بار گزارش داد، این شرکت از اوایل سال ۲۰۱۷ میلادی شروع به الزام کارکنان خود برای استفاده از کلید‌های امنیتی فیزیکی به‌منظور مقابله با فیشینگ کرده است.

     شرکت‌های دیگر و حتی شرکتی که شما در آن کار می‌کنید، ممکن است کارمندان را به استفاده از روش تایید دومرحله‌ای ملزم کرده باشند. به این معنی که هنگام ورود به سیستم با یک نام کاربری و گذرواژه، باید رمز دومی‌ را هم وارد کنید. نتیجه‌ی این ورود معمولا ‌به‌صورت پیام کوتاه یا از طریق یک برنامه به آن کاربر ارسال می‌شود.

    مقاله‌های مرتبط:

    بر طبق نظر کربس، Google این فرآیند تایید دومرحله‌ای متداول را یک گام جلوتر برده است و همه‌ی کارکنان خود را به استفاده از کلیدهای امنیتی ملزم ساخته است. کاربر یا کارمند، به‌جای گرفتن متن پس از وارد کردن گذرواژه‌ی خود، کافی است تا فقط کلید امنیتی خود را به پورت USB در کامپیوتر وصل کرده و یک دکمه را فشار دهد.

    این ‏کار یک موفقیت بزرگ برای شرکت بزرگی همچون گوگل است. گوگل داده‌های حساس زیادی در اختیار دارد و اینکه بدانیم کارمندان شرکت طعمه‌ی فیشینگ یا سرقت اطلاعاتی نمی‌شوند، به خودی خود دلگرم‌کننده است.

    کاربران عادی هم می‌توانند از این کلید امنیتی همراه حساب کاربری جیمیل خود استفاده کنند. مدل‌های YubiKey سازگار با USB، USB-C و دستگاه‌های تلفن همراه، از Yubico در دسترس هستند.

    گوگل در ماه اکتبر سال گذشته‌ی میلادی (پاییز سال پیش)، یک برنامه‌ی پیشرفته حفاظتی شامل کلیدهای امنیتی را برای افرادی راه‌اندازی کرد که در معرض بیشترین خطر بودند؛ افرادی از جمله روزنامه‌نگاران، رهبران و فعالان دنیای کسب‌وکارهای بزرگ. گوگل همچنین با گروه‌های صنعتی مختلفی مانند FIDO Alliance همکاری کرده است تا یک تکنولوژی کلید امنیتی به‌نام U2F را توسعه دهند.

    پژوهشی در سال ۲۰۱۶ گوگل نشان داد که تایید دومرحله‌ای مبتنی بر پیام متنی یا برنامه‌های کاربردی که گاهی اوقات با تعبیر گذرواژه‌ی یک‌دفعه‌ای از آن یاد می‌شود، به‌طور متوسط دارای نرخ شکست ۳ درصد هستند. این در حالی است که رهیافت U2F یا کلید امنیتی گوگل دارای نرخ شکست صفر بوده است.


    نشان تجاری تازه‌ی ال‌جی وی ۹۰ که به‌تازگی از سوی ال‌جی در مکزیک به ثبت رسیده است، نشان می‌دهد که این شرکت برنامه‌های بلندمدتی برای گوشی‌های سری وی دارد.

    به‌نظر می‌رسد ال‌جی برنامه‌های بلندمدتی برای گوشی‌های پرچمدار سری وی خود در سر دارد. ابتدای ماه جاری میلادی، این شرکت کره‌ای سازنده‌ی لوازم الکترونیکی، نشان تجاری ال‌جی وی ۹۰ (LG V90) را در مکزیک به ثبت رساند. با ثبت این نشان تجاری چند گمانه‌زنی مختلف مطرح می‌شود. اول آنکه برنامه‌های ال‌جی برای گوشی‌های سری وی، اهدافی بلندمدت به‌حساب می‌آیند و با توجه به آنکه انتظار می‌رود ال‌جی وی ۴۰ در سال جاری عرضه شود، چند سالی طول می‌کشد تا این شرکت محصولی را با نام وی ۹۰ روانه‌ی بازار کند. در غیر این صورت، از آنجایی که نام موردنظر در مکزیک ثبت شده است، احتمالا شرکت دیگری در آن کشور وجود دارد که در نهایت از این نشان تجاری بهره خواهد گرفت.

    LG V90

    احتمال دیگر این است که ال‌جی، دستگاهی دیگر به‌غیر از گوشی هوشمند را با نام ال‌جی وی ۹۰ عرضه کند. نشان تجاری موردبحث برای محصولات کلاس ۹ به ثبت رسیده است؛ بدین معنی که طیف وسیعی از دستگاه‌های ارتباطات همراه که تنها محدود به گوشی‌های هوشمند نیست، ذیل این کلاس قرار می‌گیرند. در واقع تلویزیون‌ها، هدست‌ها، دستگاه‌های ضبط AV و باتری‌های گوشی موبایل همگی به‌عنوان زیرشاخه‌های این کلاس دسته‌بندی می‌شوند.

    ال‌جی در ماه ژانویه اعلام کرد که از این پس دیگر به زمان‌بندی سالانه برای عرضه‌ی گوشی هوشمند جدید پایبند نخواهد بود. بنابراین، هرچند تا سال گذشته شاهد عرضه‌ی گوشی‌های سری وی در نمایشگاه ایفا در برلین بودیم، احتمال دارد همان‌طور که ال‌جی، جی ۷ تین‌کیو را در نمایشگاه MWC امسال معرفی نکرد، در ایفای پیش‌رو نیز شاهد رونمایی از نسل بعدی سری وی نباشیم. براساس شایعات، ال‌جی جی ۴۰ که با اسم رمز استورم در حال توسعه است، گوشی هوشمندی با پنج دوربین خواهد بود؛ سه دوربین در پشت و دو دوربین در قسمت جلو.


    گلکسی نوت 9 در حالی برای رونمایی آماده می‌شود که گفته می‌شود سامسونگ، جک ۳.۵ میلی‌متری را از این این پرچمدار حذف نکرده است.

    گلکسی نوت ۹ در شرف رونمایی است و تبلیغات سامسونگ برای آن هم به‌تدریج افزایش می‌یابد. البته اگر بخواهیم واقع‌بینانه به ماجرا نگاه کنیم، تبلیغات اخیر سامسونگ، بیشتر حول درک این شرکت از محصولات اپل بوده است تا محصولات خود! اما این واقعیت را هم در نظر بگیرید که این شیوه‌ی عملکرد، در چند سال گذشته برای سامسونگ بسیار خوب جواب داده است. این روش همچنین موجب شده است تا شرکت کره‌ای، دید بهتر و بازتری به محصولات و طرح‌های در حال اجرای خود پیدا کند.

    اخیرا سامسونگ ویدیویی را در فضای وب قرار داده که در آن به دلیل فقدان جک هدفون در آیفون، اپل را به تمسخر می‌گیرد. در این ویدیو شاهد گفتگوی یک مشتری و یک کارمند فروشگاه Apple هستیم. چهره‌ی حیرت‌زده‌ی کاربر زمانی‌که متوجه می‌شود برای گوش دادن موسیقی همزمان با شارژ کردن آیفون باید از یک دانگل دوگانه استفاده کند، دیدنی است.

    اگرچه این تبلیغ بیش از آنکه به داشته‌های سامسونگ بپردازد، بر نداشته‌های اپل تمرکز می‌کند؛ اما به‌خوبی تعهد سامسونگ به استفاده از جک ۳.۵ میلی‌متری هدفون را نشان می‌دهد. البته شرکت‌های بسیاری را هم دیده‌ایم که پس از مدتی ادعاهای پیشین خود را نقض کرده‌اند. بارزترین آن‌ها گوگل است که پس از حذف جک هدفون از آیفون‌ها، اپل را سرزنش کرد، اما سال بعد گوشی‌های پیکسل را بدون جک هدفون به بازار عرضه کرد.

    گلکسی نوت 9 / Galaxy note 9

    از این تبلیغ می‌توان مطمئن شد که سامسونگ جک ۳.۵ میلی‌متری صدا را از گلکسی نوت ۹ حذف نخواهد کرد، چرا که منتشر کردن چنین ویدیوی تمسخرآمیزی تنها چند هفته پیش از رونمایی از پرچمدار این شرکت و حذف جک ۳.۵ میلی‌متری صدا از آن در هفته‌های آتی، به هیچ‌وجه با منطق سازگار نیست. از زمان حذف جک هدفون از آیفون ۶ در سال ۲۰۱۶ تا کنون، دارا بودن جک ۳.۵ میلی‌متری صدا، یکی از مزایا و عوامل افزایش فروش پرچمداران سامسونگ بوده است. برنده‌ی این نبرد سامسونگ است؛ در حالیکه برای پیروزی هیچ تلاشی لازم ندارد و تنها کافی است بر وسوسه‌ی حذف جک هدفون غلبه کند.

    از اطلاعاتی که در مورد Galaxy Note 9 فاش شده است، می‌توان دریافت که این پرچمدار هم دارای جک ۳.۵ میلی‌متری صدا است. حذف جک هدفون که در سال ۲۰۱۶ بسیار غیرمنطقی به‌نظر می‌رسید، اکنون پس از دو سال به رویه‌ی معمول بسیاری از سازندگان گوشی‌های هوشمند تبدیل شده است. وبسایت تک‌کرانچ گفتگویی با مسئولان برخی از شرکت‌های سازنده‌ی محصولات دارای جک هدفون داشته است. این سازندگان تاکید کرده‌اند که جک هدفون، دیر یا زود از محصولات این شرکت‌ها حذف خواهد شد. ظاهرا تنها مسئله‌ی موردبحث، زمان اجرایی شدن این تصمیم است.

    نمی‌توان با قطعیت تعیین کرد که چه میزان از تصمیم سامسونگ برای نگه‌داشتن جک هدفون، به‌دلیل احترام به خواسته ی کاربران، و چه مقدار از آن به دلیل عدم تمایل این شرکت به پیروی از اپل است. به‌نظر می‌رسد که حقیقت چیزی مابین این دو وضعیت است. شاید بهتر باشد سامسونگ همچنان جک ۳.۵ میلی‌متری صدا را نگه دارد و با عرضه‌ی هدفون‌های سیمی AKG به فروش بیشتر پرچمدارانش کمک کند. در عوض کره‌ای ها می‌توانند با سود حاصل از فروش بیشتر، ویدیوهای طعنه‌آمیز بیشتری بسازند و بیش از پیش در تنور داغ جنگ روانی با اپل بدمند.

    نظر شما در این مورد چیست؟ آیا حذف جک هدفون را منطقی می‌دانید؟ دردگاه خود را با ما و سایر دوستانتان در زومیت به اشتراک بگذارید.