مدتی است که بازی شوتر اول شخص رقابتی زولا، که یک بازی رایگان است در ایران با محبوبیت روبه‌رو شده است. از همین رو تصمیم گرفتیم تا با فواد امیری، مدیر خاورمیانه لوکوم گیمز ترکیه که وظیفه عرضه بازی در ایران را دارد،‌ گپ دوستانه‌ای انجام دهیم و در رابطه با بازی، مسابقات، آینده و حرف‌هایی که در رابطه با Pay to Win بودن بازی مطرح می‌شود، صبحت کنیم. با ما همراه باشید.

    مصاحبه با مدیر زولا / Zula

    مرسی از اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید. اول لطف کنید خود را معرفی کنید و مختصری در رابطه با بازی زولا توضیح بدهید.

    من فواد امیری هستم؛ مدیر خاورمیانه شرکت لوکوم گیمز ترکیه. استارت بازی زولا حول و حوش پنج سال پیش توسط استودیو مد بایت گیمز در ترکیه خورد. ما به طور کلی شرکتی هستیم به نام In Game Group ترکیه که چند استودیو بازی‌سازی باهم جمع شده‌اند و روی بازی‌ها فعالیت می‌کنند که طی دو سه سال ابتدایی کار فقط بازی زولا بود و طی سال‌های اخیر بازی زولا به واسطه اینکه خیلی معروف شد، ما الان در حال کار روی بازی‌های موبایلی هم هستیم و قصد داریم نسخه موبایلی بازی زولا را هم عرضه کنیم. حدودا یک سال دیگر این اتفاق رخ می‌دهد. در این شرکت، تعدادی فقط وظیفه بازاریابی و مدیریت محصول و تعدادی از استودیوها هم فقط کار فنی را انجام می‌دهند. سه استودیو در این گیم گروپ هستیم. لوکوم گیمز و مد بایت مستقیما مدیریت کار بازی زولا را بر عهده دارند.

    یعنی در حقیقت دو استودیو روی بازی زولا در حال کار هستند.

    بله. ما حدودا از یک سال پیش، وارد ایران شدیم و قصد داشتیم زولا را در ایران منتشر کنیم. چون در کشورهای دیگر خصوصا آمریکای جنوبی و اروپا فعالیت زیادی داشتیم، تصمیم گرفتیم این بازی را به ایران هم بیاریم. تصمیم گرفتیم در ایران هم با ناشر کار بکنیم و بازی را بومی‌سازی و در ایران منتشر کنیم. اما متاسفانه بعد از حدود ۶، ۷ ماه متوجه شدیم ناشرهایی که در ایران در حال فعالیت هستند، قدرت مورد نظر ما را ندارند تا چیزی را که ما می‌خواهیم پیاده‌سازی بکنند و بازی را با پتانسیلی که دارد منتشر کنند یا در بومی‌سازی آنطوری که ما قصد داریم ما کمک کنند. به همین خاطر تصمیم گرفتیم که به صورت مستقیم وارد ایران شویم. تنها کشوری هستیم که به طور مستقیم بازی خود را در ایران عرضه کرده است.

    یعنی شرکت این گیم گروپ بازی را در ایران منتشر کرده است و می‌توان بازی را از سایت دانلود کرد. داستانی که وجود دارد این است که آیا در حال حاضر سرورهای بازی هم به ایران منتقل شده‌اند؟

    بله، سرورهای بازی به ایران منتقل شده‌اند و موردی که داشتیم این بود که روی ایران سرمایه‌گذاری عظیمی انجام دادیم؛ چون فکر نمی‌کنم شرکت خارجی دیگری به صورت مستقیم این ریسک را قبول کرده باشد که وارد بازار ایران شود. شانسی که ما آوردیم این بود که من ایرانی بودم و به بازار ایران آشنا بودم. در حدود ۱۱ سال است که در این حوزه فعالیت دارم و حتی پیش از اینکه بنیاد به‌وجود بیاید، من در حال بازیسازی بودم و استودیو بازی‌سازی داشتیم و به دلیل آشنایی که داشتیم این ریسک را قبول کردیم که داخل ایران شویم. ما بازی را به صورت خیلی گسترده با هدف جامعه ایرانی تغییر دادیم. ما نسخه‌های نهایی بازی را صرفا برای ایران ساختیم و بعد برای کل جهان منتشر کردیم.

    یعنی اول برای ایران ساختید، مثل مراحل و اسلحه‌هایی که با الهام از ایران ساخته شده‌اند و آن‌ها را برای دنیا منتشر کردید. غیر از تعدادی از ویژگی‌ها مانند نقشه‌های تخت جمشید و اسلحه‌های ایرانی و سرورهای داخل ایران، بازی چه مزایایی برای کاربر ایرانی در بر دارد؟

    به طور کلی این مواردی که بالاتر ذکر کردم بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی هستند؛ زیرا وقتی قصد دارید یک بازی خارجی را انجام بدهید، عموما سرورها خارج از ایران واقع شده‌اند و خصوصا برای بازی شوتر اول شخص، لگ و پینگ بالا دردسر ایجاد می‌کند. حالا از موارد دیگری مانند نصف حساب شدن ترافیک اینترنت و حتی رایگان بودن آن برای برخی از ISPها هم بگذریم، ولی بزرگ‌ترین مزیت‌های بازی، این موارد هستند. مزیت دیگر هم همانطوری که خود شما اشاره کردید، بازی ایرانیزه شده و با فرهنگ و سیستم ایرانی جلو می‌رود. بازی به صورت ۲۴ ساعته پشتیبانی ایرانی دارد. درگاه پرداخت یکی دیگر از موارد مهمی است که کاربران به راحتی می‌توانند از آن برای پرداخت‌های درون بازی‌ استفاده کنند. به طور مثال، دردسرهایی را که برای بازی‌های روی استیم وجود دارد، دیگر برای پرداخت در بازی زولا ندارید.

    راحت توانایی این را دارید که خرید کنید و به درگاه بانک متصل شوید و پرداخت خود را انجام دهید.

    بله؛ دقیقا و به دلیل پشتیبانی ۲۴ ساعته‌ای که در ایران وجود دارد، به هر مشکلی که بربخورید، آن مشکل به سرعت حل خواهد شد. ما مسابقات منطقه‌ای داریم که به صورت مستقیم و بدون واسطه توسط خود ما برگزار می‌شوند و همه موارد در زمره مزیت‌هایی هستند که بازی‌هایی مثل دوتا یا League of Legends این مزیت‌ها را در ایران ندارند. شما باید برای شرکت در آن مسابقه‌ها با دوستانتان در گیم‌نت‌ها جمع شوید و به سختی مسابقه برگزار کنید ولی ما اینجا به صورت مستقیم داریم ورزش‌های الکترونیک را می‌آوریم و دوست داریم روی آنها کار کنیم و خانواده‌ها را بیشتر آشنا کنیم تا در قبال این فرم جدید ورزش، نرم‌تر شده و با آن به راحتی کنار بیایند و به عنوان یک ورزش آن را قبول کنند.

    البته  در چند سال اخیر این مساله  در کشورمان جدی‌تر دنبال می‌شود و مسابقات مختلفی در ایران در حال برگزاری است.

    چون در ایران بازی‌های هم‌سبک زولا کمتر هستند و رقیب کمتری وجود دارد، بازی زولا اینجا پتانسیل بیشتری دارد و توانایی موفق شدن دارد. در چند سال اخیر اکثر سازنده‌ها به سمت بازی‌های موبایل کوچ کردند و به‌خاطر همین سعی کرده‌ایم در بخش موبایل، که رقابت سنگینی در جریان است و به نوعی بازار اشباع شده است، ورود نکنیم. ما بیشتر کار خود را روی بازی‌های میدکور / هاردکور متمرکز کرده‌ایم و خیلی روی بازی‌های کژوال تمرکز نداریم و در ایران بازی‌های ساده همانند جدول و سودوکو خیلی همه‌گیر شده‌اند و استودیوهای بازی‌سازی بومی به سراغ بازی‌های بزرگ پی‌سی نمی‌روند.

    همه ما می‌دانیم که بازی کانتر استرایک مدت‌ها است که سردمدار بازی‌های شوتر رقابتی محسوب می‌شود. از کانتر استرایک ۱.۶ گرفته تا CS:GO که هنوز هم مسابقاتش برگزار می‌شود و کماکان در میان محبوب‌ترین بازی‌های این سبک است؛ ژانری که زولا هم در همان ژانر قرار گرفته است. به عنوان مثال، برای شخصی که کانتر بازی می‌کند یا قصد دارد بازی شوتر رقابتی انجام دهد،‌ بازی زولا چه تفاوت و مزیت‌هایی نسبت به کانتر در بر دارد؟ چه دلیلی باعث می‌شود که گیمر به سمت بازی زولا روی بیاورد؟

    به طور کلی تعدادی مورد است که خیلی مطرح می‌شوند و عملا مسائل خیلی چالش برانگیزی هستند. مثلا خیلی از کسانی که کانتر استرایک تجربه می‌کنند اعتقاد دارند بازی زولا شباهت بسیار زیادی به کانتر استرایک دارد. در توضیح این صحبت‌ها باید اعلام کنم که بازی ما شوتر اول شخص محسوب می‌شود و مسلما شباهت‌های بسیار زیادی به بازی کانتر استرایک در خود جای داده است. نکته دوم این است که، ما هرگز از این ابایی نداریم که بگوییم از بازی‌های دیگر ایده گرفتیم. حتی ما نقشه‌هایی را که خیلی برای گیمرهای شوتر اول شخص خاطره‌انگیز بودند به نحوی در بازی خود گنجانده‌ایم. سالیان سال کسانی که شوتر بازی می‌کنند در این نقشه‌ها بازی کرده‌اند و به این نقشه‌ها عادت دارند و این نقشه‌ها برای آنها خاطره برانگیز هستند. حال ما آن نقشه خاطره‌انگیزی را که گیمر با آن خاطره دارد در بازی خود گنجانده‌ایم. نقشه‌های مخصوص به خود را نیز داریم. این بازی این قابلیت‌ها را در خود جای داده است؛ علاوه بر تمام این موارد،‌ بازی برای همه مناطق بومی‌سازی شده است و علاوه بر مسائلی که قبلا به آنها پرداخته‌ایم، در زمینه گرافیکی نیز روی بازی کار زیادی صورت گرفته است. بازی CS:GO هم خیلی از نظر گرافیکی بهبود پیدا کرده است اما ما هم در زمینه گرافیکی تیم طراحی خیلی قوی‌ای در اختیار داریم و با تیم‌های اروپایی و آسیای شرقی کار می‌کنیم. خیلی حساس هستیم تا آن حالت خشک کانترهای قدیمی را از بین برده و با شیدها و نورپردازی‌های زیبا به یک بازی خوب از لحاظ ظاهری برسیم.

    در حقیقت شما ایده‌ای را برداشته‌اید، تعدادی از ویژگی‌های مثبت آن را در بازی خود گنجانده‌اید و سعی کرده‌اید با بومی‌سازی کردن و افزودن تعدادی ویژگی جدید، ایده اولیه را بهتر کنید و به همین دلیل تصور می‌کنید که بازی برای کاربر ایرانی جذابیت بیشتری دارد.

    صد درصد. در حال حاضر مناطقی که در آن‌ها با جدیت فعالیت داریم، ‌ایران و ترکیه به صورت مستقیم است و چون مدیریت محصول ایرانی داریم، خیلی از موارد را به صورت خاص برای ایران ویرایش می‌کنیم. مناطق دیگری که فعالیت داریم، اروپای شرقی،‌ آمریکای جنوبی و مناطقی هستند که در صنعت بازی نادیده گرفته شده‌اند. اگر بنگرید، همیشه اروپای غربی و آمریکا شمالی و آسیای شرقی سرورهای بزرگ بازی را در خود جای داده بودند اما با تاسف بسیار مناطقی که پیش‌تر ذکر کردم، نادیده گرفته شده‌اند و تمرکز ما روی این مناطق معطوف شده است.

    آمریکای جنوبی، اروپای شرقی، خاورمیانه و شمال آفریقا.

    بله و حتی قصد داریم که به زودی فعالیت خود را در جنوب آسیا آغاز کنیم. ویژگی‌هایی که این مناطق دارند دقیقا ویژگی‌هایی هستند که ذکر کردم. وقتی می‌گوییم منطقه‌ای نادیده گرفته می‌شود، زبان، فرهنگ، پشتیبانی و مسابقات منطقه‌ای هستند که نادیده گرفته می‌شوند. تمرکز خود را روی این مناطق گذاشتیم تا فقری را که از لحاظ این بازی‌ها در این مناطق بود جبران کرده و بتوانیم کاربرهای خوبی جذب کنیم. در حقیقت این رابطه، رابطه‌ای دو طرفه است. چون در این مناطق رقیب سرسختی نداشتیم، پتانسیل زیادی برای ما وجود داشت و از طرف دیگر هنگامی که وارد این مناطق شدیم، متوجه شدیم که کاربران از آنها استقبال بسیار پرشوری انجام دادند.

    مصاحبه با مدیر زولا / Zula

    امیدواریم کاری که شروع کردید به تدریج بزرگ شده و بازی‌های دیگری هم اعم از فیفا و دوتا با جدیت بیشتری روی این مناطق فکر کنند.

    ببینید این مساله خیلی سخت است. وقتی من می‌گویم ما در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا فعالیت خود را آغاز کردیم به این دلیل بود که یک تیم ایرانی در شرکت در اختیار داشتیم. مسلما اگر تیم ایرانی در شرکت وجود نداشت، این سرمایه‌گذاری را در ایران انجام نمی‌داد. بازار ایران برای سازنده‌های خارجی مانند یک هندوانه در بسته می‌ماند و کسی از ریسک‌های موجود در آن خبر ندارد.

    و استودیوهای بزرگ کاربرها و درآمد خود را دارند و این ریسک برای آنها ریسک بالایی محسوب می‌شود.

    بله دقیقا. ما هزینه‌های زیادی داخل ایران متحمل شدیم و پایه کار خود را روی ایران بنا نهادیم. به طور مشخص در حال ویرایش بازی برای بازار ایران هستیم. ولی مثلا میان کار ما  مشکلات اقتصادی رخ می‌دهد و ارزش‌ها صد درصد جابجا می‌شوند و این نکته برای خارجی‌ها، نکته‌ای بسیار عجیب است. تا زمانی که یک تیم ایرانی درگیر پروژه نباشد، یک تیم خارجی به طور حتم در چنین بازاری متحمل ریسک نمی‌شود.

    چندی پیش اعلام کردید که تیم ملی ایران بعد از مسابقات انتخاباتی برای مسابقات ۱۰۰ هزار دلاری به ترکیه سفر خواهند کرد. تیم شرکت کرده از کشور لهستان در این مسابقات قهرمان شد. آیا ما نماینده‌ای در این مسابقات داشتیم؟

    متاسفانه تیم ایران نتوانست به مرحله نهایی برسد. در مرحله نهایی ۸ تیم حضور داشت؛ دو تیم از اروپا. از آمریکای جنوبی و ترکیه هم تیم‌هایی در مسابقات شرکت داشتند و بله تیم لهستان قهرمان شد. مشکل بعدی این بود که وظیفه برگزاری مسابقات انتخابی بر عهده ناشر ایرانی بود و آنگونه که دوست داشتیم،‌ تیم‌ها شرکت نکردند، اما هم‌اکنون که به صورت مستقیم در حال فعالیت هستیم، قطعا این مشکلات پیش نخواهد آمد. البته کماکان با ناشر ایرانی برای مسائل پرداخت بانکی در ارتباط هستیم.

    قبلا در ایران با ناشر همکاری داشتیم اما اکنون این همکاری وجود ندارد.

    بله در حدود ۶ ماه است که به صورت مستقیم در داخل ایران در حال فعالیت هستیم و تیم فنی، پشتیبانی و مدیریت محصول ایرانی در بازی دخیل هستند. همچنان در زمینه درگاه بانکی با پابلیشر قبلی قرارداد داریم.

    بله در رابطه با مسابقات صحبت می‌کردید.

    ما مسابقات خود را به صورت منظم برگزار می‌کنیم و به صورت ریالی جایزه می‌دهیم. اختصاصا برای ایران یک مسابقات بین قاره‌ای برگزار کردیم که ۲۸ سپتامبر در شهر آنتالیا کشور ترکیه برگزار خواهد شد. ۵۰ هزار دلار جایزه این مسابقات است و اختصاصا برای ایرانی‌ها و به عنوان یک دستگرمی این مسابقات را برگزار کرده‌ایم.

    یعنی فقط ایرانی‌ها در آن شرکت می‌کنند؟

    خیر، این مسابقات به عنوان یک مسابقات دستگرمی برای تیم‌های ایرانی محسوب می‌شود. تیم‌های ایرانی‌، دو تیم از ترکیه و دو تیم از اروپا. جام جهانی نیست و بیشتر یک مسابقه منطقه‌ای محسوب می‌شود. سعی کرده‌ایم تیمی از آمریکا را در این مسابقات شرکت ندهیم و بیشتر تمرکز خود را روی تیم‌های ایرانی بگذاریم. چهار مسابقه برگزار می‌کنیم که یکی از آن‌ها تا بحال برگزار شده است. هر تیم قهرمان، یک امتیاز دریافت می‌کند و برترین‌های این چهار مسابقه برای شرکت در مسابقات بین قاره‌ای اعزام خواهند شد. سعی ما این است که دو تیم از ایران برای شرکت در مسابقات اعزام کیم اما این موضوع به پتانسیل بچه‌ها بر می‌گردد؛ زیرا نمی‌خواهیم تیم ایرانی بفرستیم که با نتیجه بدی شکست خورده و اعتماد به نفس آنها ضربه بخورد. این مسابقات به نوعی یک دستگرمی برای مسابقات جام جهانی است که در اردیبهشت برگزار خواهد شد و حتما تیم ایرانی در آن مسابقات هم حضور دارد.

    جام جهانی سال آینده ۲۵۰ هزار دلار جایزه دارد؛ مسابقاتی که جایزه امسال آن ۱۰۰ هزار دلار بود و آنجا همه تیم‌ها حضور دارند. چند تیم در جام جهانی آینده شرکت خواهند کرد؟

    در جام جهانی امسال ۸ تا تیم حضور داشتند، اما چون ما سال آینده می‌خواهیم تیم‌های آمریکای شمالی را هم اضافه کنیم، اگر تیم‌های آمریکای شمالی هم تیم قوی‌ای داشته باشند و در جام‌های بین قاره‌ای موفق بشوند از آن منطقه نیز تیم به مسابقات خواهیم آورد و قطعا تعداد تیم‌های شرکت کننده در جام جهانی بعدی بیشتر خواهد شد. از ایران حداقل یک تیم و حداکثر دو تا سه تیم در بازی‌های نهایی حضور بهم می‌رسانند و این احتمال وجود دارد که ۱۰ الی ۱۲ تیم در مجموع در این مسابقات حضور بهم رسانند. مسابقات در ترکیه برگزار خواهد شد و خوشبختانه ما مشکلی از بابت ویزا نداریم و با هزینه خود تیم‌ها را اعزام می‌کنیم. مناطقی که بازی توسط ناشر در دسترس قرار گرفته است، ناشر متحمل هزینه تیم‌ها خواهد شد. اما در ایران ما با هزینه خود بچه‌ها را اعزام می‌کنیم. اما مشکلی که بعضی از بچه‌ها با آن روبه‌رو هستند، مشکل سربازی است که امید داریم حل شده و بتوانیم تیم‌ها را کامل اعزام کنیم.

    زولا روی پلتفرم استیم هم منتشر شده است و کاربر این توانایی را دارد که بازی را دانلود کند. چرا من به عنوان یک کاربر، بازی را از استیم دانلود نکنم که توانایی دریافت اچیومنت‌ها را نیز داشته باشم؟ چرا ما باید از سایت زولا دات آی آر بازی را دانلود کنیم؟

    اصلا شما قادر نیستید با استیم، بازی ما را در ایران انجام دهید. زیرا ریجن‌های ما به هم راهی ندارند. کاربری که در ایران زندگی می‌کند امکان بازی زولا در اروپا را ندارد و شما نمی‌توانید وارد بازی شوید. چون در اروپا رقابت سنگین حکم‌فرما است، ما مجبور بودیم تعدادی تغییراتی در بازی اعمال کنیم و به همین دلیل قصد نداشتیم اجازه دهیم کاربرهای ریجن‌های مختلف از سرورهای دیگر بازی را با هم انجام دهند تا مشکلات حقوقی و رقابتی به وجود نیاید.

    در مسابقات این تفاوت‌ها باعث بروز مشکلات نمی‌شود؟ آیا این تفاوت‌ها فقظ تفاوت‌های ظاهری هستند؟

    به طور کلی در مسابقات سرورهای جداگانه وجود دارد و تیم‌های شرکت‌کننده در شرایط مساوی با هم به رقابت می‌پردازند. یک اعتبار اولیه به همه تیم‌ها اعطا می‌شود که آنها این توانایی را دارند که این اعتبار را هرگونه که علاقه دارند،‌ مصرف کنند و به همین دلیل شرایط یکسانی برای تمام شرکت کنندگان وجود دارد.

    اجازه دهید کمی در رابطه با یکی از مشکلاتی که از طریق بازخورد کاربران با آن آشنا شدم به صحبت بپردازیم. چند سالی است که بازی‌های Free 2 Play همه گیر شده‌اند. به نظر من تا زمانی این نوع بازی‌ها خوب هستند که Pay 2 Win (پول واقعی پرداخت کن و شانس خود را برای بنده شدن بیشتر کن) نباشند؛ نکته‌ای که کمپانی‌هایی مثل الکترونیک آرتز نیز با اعتراض کاربران روبه‌رو شده است و تا حدودی نیز حق با کاربر‌ان است. Pay 2 Win بودن بازی زولا را  تایید می‌کنید یا تکذیب؟

    این مساله موردی نسبی است. خیلی نمی‌توانیم بگوییم این مورد صد درصد وجود دارد یا ندارد. ما به طور کامل این نکته را که ممکن است فردی با خرید درون بازی بتواند عملکرد بهتری در زولا داشته باشد، نقض نمی‌کنیم. اما معمولا کاری که بازی‌های دارای پرداخت درون برنامه‌ای باید انجام دهند، این است که برای کسانی که نمی‌خواهند پول خرج کنند هم راهی برای رسیدن به آیتم‌های پولی قرار بدهند. ما تا حدی این خواسته‌ها را برآورده کرده‌ایم. به طور کلی نمی‌شود رویکرد ما را با Electronic Arts و بلیزارد و حتی رایوت گیمز مقایسه کرد. این شرکت‌ها خیلی بزرگ هستند و گردش مالی بالایی دارند. یکی از پارامترهای اصلی نیز همین است. شما باید این امکان را برای سایر کاربرهایی که قصد ندارند پول خرج کنند، هم فراهم کنید تا آنها نیز بتوانند با بازی مستمر به هدف خود دست پیدا کنند.

    این مساله همیشه وجود داشته است؛ ادعایی که سازنده دارد این است که شما می‌توانید بازی کنید ولی باید وقت خیلی زیادی برای رسیدن به اهداف خود صرف کنید.

    مورد دیگری که این بازی‌ها می‌توانند فراهم کنند، بحث جوایزی است که به صورت مداوم در حال ارائه شدن هستند. در ایران و مناطقی که یک مقدار از نظر درآمد سرانه سالیانه پایین‌تر هستند، ما جوایز خیلی زیادی می‌دهیم. به طور مداوم به صورت روزانه و حتی ساعتی جوایزی ارائه می‌کنیم و از این نظر به کاربرها کمک می‌کنیم. به این وسیله کاربرها می‌توانند اسلحه‌های مختلف را آزمایش کرده و آن‌ها را بروزرسانی کنند. اما به طور کلی موردی که وجود دارد این است که کاربرها نمی‌توانند انتظار داشته باشند که شرکت ما هیچ درآمدی نداشته باشد یا شرکت ما بتواند با کمپانی‌های بزرگی مانند بلیزارد به رقابت بپردازد. شرکت‌های آمریکایی به واسطه سیاست‌های دولتشان یا به واسطه سالیان سال فعالیت در این زمینه آنقدر بزرگ شده‌اند که توانایی این را دارند که یک بازی را به صورت کاملا رایگان و بدون پرداخت درون برنامه‌ای عرضه کنند. به طور مثال اورواچ به جز پوسته پرداخت درون برنامه‌ای ندارد.

    البته اورواچ ۶۰ دلار قیمت دارد. 

    آره ولی واقعا نسبت به هزینه‌هایی که دارد، مثل نگهداری، سرور، بروزرسانی و هزینه‌های دیگر، این رقم عملا چیزی نیست. به همین دلیل آن‌ها این قدرت را دارند که یک بازی را به صورت رایگان یا با قیمت خیلی پایین عرضه کنند و با ما رقابت کنند. به همین دلیل ما تمرکزمان را روی مناطقی گذاشتیم که توجه کمتری به آن‌ها شده و ما مجبور شدیم بازی را خیلی باز در اختیار کاربر قرار ندهیم و مجبور شدیم موارد مالی در بازی نشان داده شوند و کاربر این نکته را حس کند. این مساله برای شرکت‌های کوچکی مثل ما اجتناب ناپذیر است. کاربر نمی‌تواند انتظار داشته باشد که ما وارد بازار پرریسکی مثل ایران شویم و درآمد را هم نادیده بگیریم.

    مصاحبه با مدیر زولا / Zula

    اصلا کسی مخالف درآمدزایی نیست. چرا بلیزارد بلیزارد شده است؟ مثلا در World of Warcraft فقط شما پولی که خرج می‌کردید برای آیتم‌های تزیینی بود. ولی به دلیل اینکه بازی محبوب بود، همان آیتم هم کلی درآمد داشت و خیلی آن را می‌خریدند. یا آرپی‌هایی که در League of Legends دارید، فقط پوسته هستند و حالت تزیینی دارند. رایوت گیمز هم تقریبا نوپا است. تازه بازی هم از دوتا الهام گرفته بود و الان ببینید به کجا رسیده است. این را قبول دارم، اما رایوت هم از جای کوچک شروع کرد.

    رایوت به هیچ وجه از جای کوچیکی شروع نکرد. آن‌ها از کشوری شروع کردند که مهد استارت‌آپ‌ها و حمایت‌ها است.

    من کشورش را نمی‌گویم البته.

    ما در منطقه‌ خاورمیانه‌ای شروع به کار کردیم که خیلی ریسک آن بالا بود و مثل رایوت گیمز سرمایه‌گذار عظیمی نداشتیم. ما باید به طور کامل روی پای خودمان بایستیم و عملا داریم اینکار را می‌کنیم و داریم از کاربران‌مان کمک می‌گیریم. این قضیه مثل الاکنگ است و شما باید این قضیه را نرمال کنید. آیا بازی Pay to Win هست یا Free to Play؟ شما باید این را متعادل کنید. این روش، در منطقه ما با اروپا و آمریکا کاملا متفاوت است. ما وقتی بازی را در اروپا منتشر کردیم، مجبور شدیم خیلی از آیتم‌ها را به صورت رایگان در بازی قرار بدهیم، ولی در مناطق دیگر این اجبار رو نداریم؛ چون از این مناطق استفاده می‌کنیم تا بازی را بهتر کنیم. ما از اروپا هیچ سودی کسب نمی‌کنیم و تمام ضرر می‌دهیم؛ چون مجبور هستیم برای رقابت بازی را رایگان یا با قیمت پایین عرضه کنیم و در مقابل هزینه‌های‌مان خیلی زیاد است. 

    خب چرا پس تا این حد روی بازار ایران تمرکز کرده‌اید و مثلا نقشه اختصاصی برای ایرانی‌ها درست کردید؟

    چون این یک رابطه دو طرفه است و کاربران ایرانی هم دارند به ما کمک می‌کنند. ولی با این حال سعی می‌کنیم این الاکلنگ را همیشه متعادل نگه داریم و اینطوری نباشد که بازی صد درصد Pay to Win باشد. به هر حال بازی شوتر است و حتی اگر شما با یک اسلحه فول آپگرید وارد بازی بشوید و با یکی از بازیکنان سطح وسط بازی کنید، غیر ممکن است بتوانید آن را ببرید. به هر حال این بازی، خصوصا بازی‌های شوتر استراتژیک، بازی‌هایی هستند که حدود ۷۰ درصد آن‌ها به خلاقیت فردی برمی‌گردد. نمی‌توانیم بگوییم بازی پول بده و برنده شو است ولی صد درصد این احساس بد ممکن است به بعضیا دست بدهد، اما اگر در مسابقات نگاه کنید، هیچ تیم مبتدی‌ای نمی‌تواند برنده شود.

    چون شرایط کاملا یکسان هستند؟

    نه، بازی‌های دور مقدماتی، آنلاین هستند، اما اکثر تیم‌هایی که خیلی پول خرج کردند، در مراحل پایین حذف می‌شوند. شما باید بازی را بلد باشید تا موفق شوید. 

    شما پس سعی می‌کنید همیشه بالانس را حفظ کنید.

    شما نمی‌توانید ما را با اورواچ یا بلیزارد یا رایوت گیمز مقایسه کنید. بله آن‌ها خیلی در این زمینه سعی کردند الاکلنگ را به سمت رایگان بودن ببرند. 

    یعنی بازی را کاملا مهارت محور کردند.

    بله دقیقا. ولی بازی ما هنوز راه دارد تا به اینجا برسد.

    شما مدل تجارتی که انتخاب کردید، روی پرداخت درون برنامه‌ای برای آیتم‌های خاص تمرکز دارد. بهتر نبود که به طور مثال بازی را پولی می‌کردید و پرداخت درون برنامه‌ای را حذف می‌کردید یا حتی بازی را اشتراکی می‌کردید. یعنی هر کسی که می‌خواهد بازی کند، یک حق اشتراک ماهیانه یا سالیانه پرداخت کند؟

    ببینید این کار عموما بازخورد خیلی جالبی ندارد؛ حداقل برای گیم‌هایی مثل بازی ما. یک مشکلی که در کشورهای منطقه وجود دارد این است که کاربرها دوست دارند رقم‌های خیلی خیلی کم اما به دفعات زیاد پرداخت کنند تا اینکه یک اشتراک یک ماهه مثلا ۳۰ هزار تومنی بخرند. حتی اگر ما به آن‌ها دمو هم بدهیم. ولی آن رقم ۳۰ هزار تومن، رقم بزرگی برای‌شان محسوب می‌شود.

    ولی مثلا ۳ تا ۱۰ هزار تومن در ماه برای‌شان اوکی است.

    بله دقیقا. مثلا ما پرداخت‌های ۹۰۰ تومنی داریم. خب این برای‌شان خیلی راحت است. کاربر این بسته‌های ۹۰۰ تومانی را هدفمند و مقتصد تهیه می‌کند و دقیقا آن آیتمی را که می‌خواهد تهیه می‌کند و مثلا دو هفته دیگر هم دوباره ۹۰۰ تومن خرج می‌کند.

    یعنی ترجیح می‌دهد روزی ۹۰۰ تومن خرج کند تا مثلا ماهی ۲۷ هزار تومن.

    بله. این نتیجه‌ای بوده که ما گرفتیم.

    آخرین نکته‌ که در مورد همین داستان است: خیلی‌ها با پرداخت درون برنامه‌ای کنار آمدند. اما وقتی پولی برای آیتم خاصی پرداخت می‌کنند، دوست دارند که آن آیتم را همیشه در اختیار داشته باشند. اما این داستان در زولا وجود ندارد و آیتم‌ها اجاره‌ای هستند.

    این همان قضیه‌ای میشه که صحبتشو کردیم. ما سعی کردیم به دلیل مشکلاتی که به‌وجود می‌آمد رقم‌ها را تقسیم کنیم بین اسلحه‌های اجاره‌ای، تا اینکه یک رقم زیادی را برای یک اسلحه بگیریم. یکی اینکه ما مثلا به طور مثال باید می‌گفتیم ۵۰ هزار طلا برای یک اسلحه خاص باید پرداخت می‌کردید و آن موقع اگر کاربر می‌خواست که اسلحه را پس بدهد و پولش را بگیرد، به مشکل می‌خوردیم. مخصوصا در ایران؛ چون رده سنی بازیکنان ما کمی نسبت به بقیه دنیا پایین‌تر است و این قضیه خیلی پیش می‌آمد. کاربر به اشتباه آیتمش را می‌خرد و می‌خواهد بعد از مدتی آن را پس بدهد. به همین دلیل آمدیم رقم‌ها را تقسیم کردیم و به طور مثال شما می‌توانید یک اسلحه را با پرداخت مقدار خیلی کمی یک روزه اجاره کنید. به هر حال ما برای اینکه بالانس را حفظ کنیم نیاز داشتیم برای «اسلحه ایکس» ۵۰ هزار گلد از کاربر بگیریم ولی اینقدر طلا، خیلی به کاربر فشار می‌آورد. به همین دلیل گفتیم مثلا شما با ۱۰۰۰ طلا می‌توانید یک روز «اسلحه ایکس» را اجاره کنید. یا می‌توانید یک ماهه بگیرید. ما حتی اسلحه‌های دائم هم داریم که از طریق باکس‌ها در بازی در دسترس هستند. ولی اسلحه‌های اجاره‌ای هم می‌دهیم تا کاربر بتواند اسلحه‌ها را تست کند. ولی نکته‌ای که وجود دارد، اسلحه‌ای که شما آپگرید می‌کنید، حتی اگر اجاره‌تان تمام شود آپگرید شما از بین نمی‌رود. به همین دلیل اگر دوباره پول اجاره آن را پرداخت کنید، اسلحه با همان بروزرسانی‌ها و پوسته‌هایی که خریده‌اید، در اختیارتان قرار می‌گیرد.

    اول مصاحبه اشاره کردید که دارید روی یک سری بازی موبایل کار می‌کنید. برنامه‌ای برای وارد کردن بازی‌های دیگر به ایران ندارید؟

    ما یک بازی خیلی خوب موبایل داریم که تازه ساخت آن تمام شده است. اسم بازی «پول الیت» است که مدلی از بیلیارد به شمار می‌رود. نسخه موبایل زولا هم هست که در دست توسعه است و تا یک سال دیگر احتمالا عرضه بشود. ولی برای بیلیارد هنوز به این نتیجه نرسیدیم که بازی را در ایران منتشر کنیم یا نه؛ چون بازی‌های موبایل داخل ایران خیلی جلوتر از بازی‌های پی‌سی هستند. البته قبلا اینجوری نبود؛ در ۴، ۵ سال اخیر به واسطه سیاست‌های بنیاد، سازنده‌ها به سمت موبایل رفتند و به همین دلیل بازی‌های پی‌سی یا هاردکور در ایران تقریبا نابود شدند. به همین دلیل نمی‌دانم بازی کژوالی را که ساخته‌ایم، وارد ایران بکنیم یا نه؛ چون در ایران بازارها برای بازی‌های موبایل زیاد است و به خاطر همین نمی‌دانیم بازار ایران پتانسیل این بازی بیلیارد را دارد و علاوه بر این ما نمی‌توانیم در این بازی مانورهایی را که دوس داریم انجام بدهیم. مثلا در زولا می‌توانیم بازی را با اضافه کردن آیتم‌ها و نقشه‌هایی مثل تخت جمشید ایرانی بومی کنیم، ولی در بیلیارد نمی‌توانیم آن مانورهایی را که علاقه داریم بدهیم. ما آن بازی را به عنوان دستگرمی ساختیم تا وارد صنعت موبایل شویم و قصد صد درصدی برای حضور در عرصه موبایل ایران نداریم.

    مرسی از وقتی که در اختیار ما گذاشتید. به عنوان صحبت پایانی اگر صحبتی دارید، من در خدمتتون هستم.

    صحبت خاصی نیست. فقط می‌خواستم بگویم ما در این چند ماهی که به صورت مستقیم وارد بازار ایران شدیم یک سری ضعف‌های خیلی بزرگی در حوزه بازاریابی دیجیتال، تراکنش‌های مالی، کارهای بانکی یا حتی به صورت اینکه به صورت رسمی به عنوان یک شخص حقوقی در ایران کار کنیم دیدیم و به مشکل برخوردیم. ما یک مثالی داریم در شرکت که واقعا در ایران کار کردن مثل این است که چرخ را از اول اختراع کنیم. کارهایی را که آژانس‌های تخصصی در خارج از ایران انجام می‌دهند ما باید خودمان انجام بدهیم. به طور مثال ما می‌خواهیم یک رویداد برگزار کنیم یا بازاریابی دیجیتالمان را جلو ببریم و برای هر کدام در ایران به صورت مستقیم باید ایده‌ها را ارائه کنیم و مثلا باید بگوییم این ایده هست، اینجوری تبلیغ ما را انجام بدهید؛ در حالیکه در همه جای دنیای آژانس‌های تبلیغاتی به ما ایده می‌دهند. حجم عظیمی از ذهن و درگیری ما در ایران صرف موارد پایه‌ای می‌شود.

    این نکته هست؛ چون گیم نوپاتر از بقیه تکنولوژی‌ها است.

    اصلا اینجوری برداشت نکنید. وقتی که ۱۲ سال پیش در ایران داشتیم فعالیت می‌کردیم، بازی‌های مرورگری در بورس بودند.

    مثل تراویان.

    حتی قبل‌تر؛ مثل بازی بایت فایت. تیم فنی قوی‌ای داشتیم و داشتیم بازی می‌ساختیم و من خودم کار فنی می‌کردم. ما در گیم اگر به سمت گیم پی‌سی یا کنسول نرویم در زمینه گیم‌های براوزر بیس و موبایل از لحاظ فنی و طراحی چیزی کم نداشتیم. مثلا وقتی تراویان آمد ما گیم‌های قوی‌ای داشتیم که می‌تونست با آن رقابت کند. اما به هر حال تیم‌ها به سمت بازارهای محدودتر ولی با قابلیت کنترل بیشتر مثل موبایل رفتند که چند تا بازار مشخص در اندروید و iOS داریم. این بازی‌ها قابلیت کنترل و انحصاری شدن بیشتری دارند. به همین دلیل بازی‌ها به این سمت سوق داده شدند و تیم‌ها هم به سمت بازی‌ها رفتند و کیفیت پایین آمد و رفت روی کمیت.

    در حقیقت به سمت درآمدزایی صرف حرکت کردند.

    بله. خلاصه در ایران ما رفتیم به این سمت و به خاطر همین بازاریابی دیجیتال و آژانس‌های اینچنینی به سمت بازی‌های موبایل رفتند. ما اگر بخواهیم در موبایل تبلیغات بدهیم، دستمان خیلی بازتر است تا اینکه بخواهیم یک بازی پی‌سی یا کنسول بسازیم. شرکت‌های بزرگی بودند که الان دیگر بازی‌های موبایل می‌سازند که به نظر من درست نیست و به نظر من نابودی صنعت بازی‌سازی را در پی دارد. نمی‌گویم آن زمان از دنیا در بازی‌سازی جلوتر یا حتی مساوی بود اما صنعت بازی‌سازی آن موقع کمی عقب‌تر از دنیا بود. اگر ما بخواهیم یک بازی پی‌سی بسازیم، عملا فکر نکنم امکان پذیر باشد.


    استرس و اضطراب اگر در محیط کار به خوبی مدیریت شود نه تنها مخرب نیست بلکه بهره‌وری و تفکر خلاقانه را به میزان قابل توجهی افزایش می‌دهد.

    این روزها وضعیت اقتصادی اغلب کشورهای جهان با تغییرات جدی رو به رو شده است و کارمندان از وضعیت موجود احساس رضایت نمی‌کنند. نگرانی بابت شرایط اقتصادی باعث افزایش استرس، ابتلا به بیماری و کاهش بهره‌وری کارمندان می‌شود و این موضوع روی عملکرد شرکت نیز تأثیر می‌گذارد. اما این شرایط همیشه بد نیست. آیا می‌دانستید استرس به کارمندان کمک می‌کند عملکرد بهتری داشته باشند؟ یا اینکه افکار منفی اگر در جهت درست مورد استفاده قرار بگیرند عملکرد شرکت را تقویت می‌کنند؟

    تحقیقات گسترده‌ای که انجام شده از این فرضیه حمایت می‌کند اما با این حال بسیاری از شرکت‌ها دنبال راه‌هایی برای افزایش روحیه و ایجاد حس تعهد در کارمندان هستند. اگر نگاه دقیق‌تری به نتیجه‌ی تحقیقات داشته باشید متوجه می‌شوید متعهد بودن کارمندان هیچ ارتباطی با خوب بودن عملکردشان ندارد. این یعنی متعهد کردن کارمندان در شرایط پر استرس راه حل مناسبی نیست و انتظار رهبران را برآورده نخواهد کرد. از طرفی بسیاری از شرکت‌ها اعلام کرده‌اند بهترین تیم‌ها از نظر اجرایی تیم‌هایی هستند که کارمندان آن کمتر از سایر کارمندان شرکت راضی و خشنود به نظر می‌رسند.

    stress

    مزایا و معایب همزمان استرس

    مقاله‌ی مرتبط:

    روانشناسان در مقاله‌ی منتشر شده در مجله‌ی کسب‌وکار دانشگاه هاروارد عنوان کرده‌اند رابطه‌ی محکمی میان درگیر شدن کارمندان با کار و بهره‌وری آن‌ها وجود دارد. آن‌ها همچنین معتقدند بسیاری از شرکت‌ها مزایای نارضایتی و اضطراب کارمندان را در محیط کار نادیده می‌گیرند. افکار مثبت و شرایط آرام میزان خلاقیت کارمندان را افزایش می‌دهد اما در عین حال شرایط بحرانی نیز میزان تمرکز و توجه کارمندان را افزایش خواهد داد. در این مقاله همچنین ذکر شده است کارمندان ناراضی انگیزه‌ی بیشتری برای کار دارند. آن‌ها آماده‌تر از دیگران هستند و افکار سازنده‌تری دارند. این افراد تمایل بیشتری به تفکر گروهی دارند و همان‌طور که می‌دانید این موضوع کلید اصلی نوآوری در سازمان‌های بزرگ است. زمانی که رهبر شرکت تمام تمرکز خود را روی از بین بردن استرس می‌گذارد از رسیدگی به اموری مانند رهبری تیم و رسیدگی به فرهنگ سازمانی باز می‌ماند. این موضوع حتی مانع پیشرفت کسب‌وکار می‌شود. شرکت‌هایی بزرگی مانند آی‌بی‌ام، نوکیا، یاهو، بلک‌بری و Kodak نمونه‌ای از شرکت‌هایی هستند که به فرهنگ سازمانی خود افتخار می‌کردند اما در شناسایی تهدیدها ناکام ماندند و نتوانستند محصولات نوآورانه به بازار عرضه کنند.

    اغلب شرکت‌های بزرگ و شناخته شده قربانی موفقیت خود می‌شوند و تعهد شغلی کارمندان نقش مهمی در این موضوع دارد. زیرا معمولا تعهد شغلی محصولی از احساس موفقیت و رضایت کارمندان است.

    stress

    ایجاد تعادل در استرس کلید موفقیت است

    استرس و اضطراب به میزان کم سازنده بوده اما مقدار زیاد آن مخرب است. طبق گزارش سازمان بهداشت انگلستان حدود ۱۲.۵ میلیون روز کاری به دلیل استرس در سال ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ به دلیل عواملی مانند حجم کاری بالا، کمبود حمایت و زورگویی در محیط کار از بین رفته است. از طرفی در نتیجه‌ی تحقیقات دیگری اعلام شده است کارمندان متعهد به محیط کار عملکرد بهتری دارند و در این شرایط میزان سوددهی شرکت و کیفیت خدمات ارائه شده به مشتری بالاتر است. پس چه میزان استرس در محیط کار سازنده است؟ طبق گفته‌ی استاد بازاریابی دانشگاه اقتصاد لندن، وجود افکار منفی در محیط کار خوب است اما باید تعریف دقیقی وجود داشته باشد.

    زمانی که کارمندان در شرایط سخت قرار می‌گیرند انگیزه‌ی بیشتری برای حل مسئله دارند. اینکه مشکل غیر قابل حلی را از بین ببرند به آن‌ها انرژی و روحیه می‌دهد. درنتیجه افکار خلاقانه‌تری به ذهنشان می‌رسد و مشکلات را حل خواهند کرد. اما همان‌طور که گفتیم برقراری تعادل در چنین شرایطی بسیار مهم و سخت است. افراد مختلف واکنش متفاوتی در شرایط یکسان دارند. به‌عنوان مثال حجم کمی از استرس برای یک فرد ممکن است خوب باشد اما برای فرد دیگری بیش از اندازه‌ی تحمل است.

    stress

    کارمندان مختلف به رویکردهای مختلف نیاز دارند

    ناگفته نماند مدت زمان قرار گرفتن در چنین شرایطی نیز بسیار مهم است. ایجاد فشار و استرس روی تیم کاری شاید در کوتاه‌مدت جواب بدهد اما اگر از حدی بیشتر شود، نتیجه‌ی معکوس خواهد داشت. رهبران باید شناخت خوبی از کارمندان خود داشته باشند تا شرایط را به بهترین نحو مدیریت کنند. به‌عنوان مثال افرادی که سریع مضطرب می‌شوند استرس زیادی را تحمل می‌کنند و به تشویق و حمایت بیشتری احتیاج دارند. همچنین افراد احساساتی به تمرکز و دریافت بازخوردهای سازنده‌تر احتیاج دارند تا انرژی بیشتری روی کار بگذارند و پیشرفت کنند. استرس داشتن در مدت طولانی برای سلامتی مضر است. مدیران شرکت باید شرایط متعادلی از اضطراب و استراحت برای کارمندان ایجاد کنند. آن‌ها باید با ادغام کار سخت و شرایط انعطاف‌پذیر اهداف مشخصی برای اعضای تیم در نظر بگیرند. واقع‌بینی اصل مهمی است که حتما باید مورد توجه رهبران قرار بگیرد. برقراری شرایط استرس زا برای طولانی‌مدت نه تنها مفید نیست بلکه نارضایتی کارمندان را به همراه خواهد داشت.

    استرس نتیجه‌ی عوامل تهدیدآمیز محیط پیرامون ما است و نباید نادیده گرفته شود. داشتن استرس و مدیریت صحیح آن کمک می‌کند فرد عملکرد بهتری ارائه دهد. بنابراین بهتر است دنبال از بین بردن آن نباشید بلکه روی شرایط مسلط شوید به بهترین نحو از آن استفاده کنید.


    شرکت A.B داینامیکس از نسخه‌ی خودران بی‌ام‌و C1 رونمایی کرده، که در حال طی مراحل آزمایش واقعی برای ورود به جاده‌های عمومی است.

    در چند سال اخیر، شرکت‌های زیادی به استفاده از فناوری خودران علاقه نشان داده‌اند و از مدل‌های مفهومی در این زمینه رونمایی کرده‌اند. شرکت‌های گوگل (ویمو) و اوبر به عنوان برندهای مشهور در زمینه این فناوری شناخته می‌شوند که همیشه اخباری از تحولات جدید آن‌ها در خروجی رسانه‌های مختلف جهان قرار دارد. برخی شرکت‌ها نیز از خودروهای مجهز به فناوری نیمه خودران بهره می‌برند که در این میان می‌توان به تسلا با سیستم معروف اتوپایلوت اشاره کرد. اگرچه این فناوری در حال حاضر با چالش‌های زیادی مواجه است، اما کارشناسان صنعت خودرو امیدوارند که طی چند سال آینده شاهد حضور فناوری خودروی خودران در جاده‌های عمومی باشیم. 

    BMW C1 Autonomous Motorbike / موتورسیکلت خودران بی‌ام‌و C1

    موتورسیکلت نسبت به سایر وسایل نقلیه، ایمنی کمتری دارد. قدرت مانور بالا و قابلیت افزایش سرعت در زمان‌ کمتر و حرکت آسان بین خطوط جاده آن‌ها را بیش از هر وسیله‌ی دیگری خطرناک می‌کند؛ زیرا آن‌ها می‌توانند کارهایی انجام دهند که الگوریتم فناوری خودران را سردرگم می‌کند. بنابراین استفاده از فناوری خودران در موتورسیکلت، تاکنون با موانع زیادی روبرو بوده است. آزمایش موتورسیکلت خودران به دلیل موانع ذکر شده، بسیار دشوار به نظر می‌رسد و به سختی می‌توان آن را بدون آسیب زدن به افراد اجرا کرد. 

    BMW C1 Autonomous Motorbike / موتورسیکلت خودران بی‌ام‌و C1

    مزایای فناوری خودران برای خودرو و کامیون مشخص است؛ اما به کارگیری این فناوری برای موتورسیکلت کمی سخت‌تر به نظر می‌رسد. تصور کنید که یک موتورسیکلت بدون راننده در کنار شما به سرعت عبور کند؛ طبیعی است که خوش‌بین‌ترین افراد نیز فاصله خود را با این موتورسیکلت حفظ می‌کنند تا از وارد شدن هر گونه آسیب، جلوگیری کنند. موتورسیکلت خودران نیز چنین وضعی دارد و در ابتدا با واکنش منفی عامه مردم مواجه خواهد شد. 

    BMW C1 Autonomous Motorbike / موتورسیکلت خودران بی‌ام‌و C1

    شرکت بریتانیایی ای‌ بی داینامیکس (A B Dynamics) قصد دارد با استفاده از بررسی شرایط خودروی خودران در مقابل موتورسیکلت در شرایط واقعی، یک موتورسیکلت بدون سرنشین خودران به بازار عرضه کند. برای این کار از اسکوتر بی‌ام‌و C1 مجهز به پیشرانه ۶۵۰ سی‌سی استفاده می‌شود که دارای سیستم ترمز ضدقفل و سقف ضدباران است. وجود سقف برای موتورسیکلت بی‌ام‌و C1 باعث می‌شود تا بتوان حسگرهای مورد نیاز عملیات رانندگی خودران را در آن‌جا تعبیه کرد.

    مقاله‌های مرتبط:

    برای تعیین مسیر موتورسیکلت خودران از یک دستگاه کنترل رباتیک، نرم‌افزار کنترل رادیویی، سیستم ناوبری جی‌پی‌اس و حسگرهای مختلف (سرعت، برخورد، شتاب و غیره) استفاده می‌شود. ترکیب چنین تجهیزاتی باعث می‌شود تا نرم‌افزار خودران ای بی داینامیکس، بتواند حرکات موتورسیکلت را از قبل تعیین کند و در مورد شرایط رانندگی تصمیم بگیرد. محققان این شرکت از موتورسیکلت خودران بی‌ام‌و C1 برای بررسی صحت و ادامه آزمایش خودروهای خودران بدون خطر استفاده می‌کنند.

    ریچارد سیمپسون، مهندس ارشد سیستم در شرکت ای بی داینامیکس می‌گوید:

    موتورسیکلت بی‌ام‌و C1 تنها نقطه‌ی آغازی برای استفاده از فناوری خودران در این بخش به شمار می‌رود. در نهایت خودروهای قدرتمندتری مورد استفاده قرار می‌گیرد تا آزمایش‌ها سریع‌تر انجام شوند. من معتقدم که از موتورسیکلت خودران می‌توان برای کاربردهای دیگری مانند تست دوام نیز استفاده کرد. وضع قوانین جدید و تست‌های ایمنی خودرو، نیازمند آن است که سیستم‌های پیشرفته دستیار راننده و خودروهای خودران در وضعیت های پیچیده مورد آزمایش و تایید قرار گیرند.

    تاکنون آزمایش موتورسیکلت خودران بی‌ام‌و C1 با موفقیت انجام شده است و انتظار می‌رود که در آینده نه چندان دور مورد بهره‌برداری قرار بگیرد؛ هنوز قیمت این موتورسیکلت خودران اعلام نشده است.

     


    لیتوگرافی جدید اینتل قابلیت‌های جدیدی به بزرگ‌ترین تولیدکننده‌ی پردازنده در جهان برای توسعه‌ی نمونه‌های قدرتمند، می‌دهد.

    اینتل (Intel) برنامه‌ی گسترده‌ای برای کاهش لیتوگرافی پردازنده‌های خود داشت. با این حال ورود بزرگ‌ترین تولید‌کننده‌ی پردازنده در جهان به لیتوگرافی ۱۰ نانومتری با تاخیر‌های زیادی مواجه شد؛ در حالی که در طرف مقابل بسیاری از رقبای اینتل از لیتوگرافی ۱۰ نانومتری عبور کرده و AMD خود را برای عرضه‌ی پردازنده‌های ۷ نانومتری در سال آینده آماده می‌کند. 

    اکنون به نظر می‌رسد که زمان عرضه‌ی پردازنده‌های ۱۰ نانومتری اینتل فرا رسیده است و به زودی شاهد ورود انبوه آن‌ها تا پایان سال جاری به بازار خواهیم بود. اما نکته‌ی مهم در خصوص اقدامات اخیر اینتل، توانایی‌های معماری ساخت جدید این شرکت است که به گفته‌ی موسسه‌ی Tech Insights که توانایی زیادی در مهندسی معکوس دارد، با کمک این لیتوگرافی قابلیت‌های زیادی در اختیار مهندسان اینتل خواهد بود.

    کارشناسان پس از کالبد‌شکافی پردازنده‌ی دوهسته‌ای Core i3-8121U و بررسی آن زیر میکروسکوپ الکترونی، به نکات جالبی دست یافتند. مهم‌ترین قابلیت لیتوگرافی جدید اینتل امکان افزایش تراکم ترانزیستور‌ها تا ۲.۷ برابر فرآیند ساخت ۱۴ نانومتری است که به اینتل امکان تعبیه‌ی ۱۰۰.۸ میلیون ترانزیستور در هر میلی‌متر مربع را می‌دهد. با یک حساب ساده می‌توان متوجه شد که اینتل در حال حاضر در یک قطعه‌ی ۱۲۷ میلی‌متر مربعی پردازنده‌های رایج، توانایی استفاده از ۱۲.۸ میلیارد ترانزیستور را خواهد داشت.

    نمودار تعداد ترانزیستور پردازنده اینتل

    طبق نتایج ارایه شده توسط Tech Insights، اینتل هم‌چنین از نسل سوم پردازش FinFET در ساخت پردازنده‌های کانن‌لیک خود بهره برده است. به لطف این بهبود، اینتل موفق به کاهش ابعاد دهانه‌ی سیم‌پیچی از ۷۰ به ۵۴ نانو‌متر (در فرآیند ساخت ۱۰ نانومتری برابر با ۶۴ نانومتر) شده است. 

    صرفا با ورود هر تولیدکننده‌ای به لیتوگرافی ۱۰ نانومتری نمی‌توان برابری تکنولوژی ساخت محصولات را نتیجه گرفت. همانطور که مشاهده می‌شود و اینتل نیز پیش از این به آن اشاره کرده بود، فرآیند ساخت این شرکت نسبت به نمونه‌های رقیب پیشرفته‌تر است. مدیران اینتل پیش‌تر در رابطه با حرکت این شرکت به سمت لیتوگرافی جدید ۱۰ نانومتری گفته بودند:

    نکته‌ای که بیش از هر چیزی اهمیت دارد، امکان افزایش تعداد ترانزیستور‌ها نسبت به مساحت در دسترس است. اما از نگاه دیگر محاسبه‌ی تعداد ترانزیستور‌ها و تقسیم آن‌ها بر مساحت پردازنده چندان کار درستی نیست زیرا موارد متعدد دیگری نیز وجود دارند که هنگام طراحی پردازنده باید آن‌ها را در نظر داشت؛ مولفه‌هایی مانند ظرفیت حافظه کش و توان پردازشی مد نظر. زمان آن رسیده است که به بهبود مولفه‌ای بپردازیم که چندین سال پیش فراموش شده است؛ افزایش چگالی ترانزیستور‌ها.

    از نگاه اینتل فرآیند ساخت ۱۰ نانومتری این شرکت تنها به دلیل کاهش لیتوگرافی قابل توجه نیست، بلکه به دلیل افزایش تراکم ترانزیستور‌ها و در نهایت افزایش تعداد کلی آن‌ها، این فرآیند ساخت برتری‌های محسوسی در پی خواهد داشت.


    در هفتادمین سالگرد تولید پورشه، نسخه‌ی منحصربفردی از مدل روباز پورشه 356 اسپیدستر ساخت ۱۹۵۶ با قمیت ۴۷۰ هزار دلار، به حراج گذاشته شده است.

    پورشه برای جشن سالگرد هفتاد سالگی، به تازگی خودروی مفهومی پورشه 911 اسپیدستر (911 Speedster Concept) را معرفی کرد؛ پیش نمایشی خیره‌کننده از محصولی که می‌تواند (و باید) به صورت یک خودروی سوپراسپرت روباز تولید شود. اما ایده اولیه برای ساخت محصولاتی با نام تجاری اسپیدستر، به دهه ۱۹۵۰ میلادی باز می‌گردد؛ زمانی که خودروساز تازه‌کار آلمانی (در آن دوران)،  پورشه 356 اسپیدستر را به عنوان محصولی تقریبا بدون تجمل و یک خودروی کانورتیبل اسپرت خوش‌قیمت برای بازار آمریکا معرفی کرد.

    1956 Porsche 356 Speedster / خودروی کلاسیک پورشه 356 اسپیداستر

    این خودروی کلاسیک روباز با شیشه جلو متحرک صندلی‌ تک‌نفره و سقف تاشوی مینیمالیستی برجسته شد و در بازار ایالات متحده به ویژه در جنوب کالیفرنیا، با فروش قابل توجهی همراه بود. تولید یکی از اولین مدل‌های کانورتیبل پورشه در سال ۱۹۵۷ با تیراژ ۱۱۷۱ دستگاه و ارائه نسخه به اصطلاح 356 اسپیدستر تایپ 2، به اوج خود رسید.

    1956 Porsche 356 Speedster / خودروی کلاسیک پورشه 356 اسپیداستر

    در حال حاضر یکی از اولین نسخه‌های تولیدی پورشه 356 اسپیدستر توسط وب‌سایت موتورجی‌تی (MotorGT) از شرکای سایت خبری موتوروان، برای فروش قرار داده شده است. این پورشه 356 A 1600 اسپیدستر در سپتامبر سال ۱۹۵۶ ساخته شده است و تنها مدلی به شمار می‌رود که با رنگ قرمز Polyantha از خط تولید خارج شد. خودروی کانورتیبل پورشه 356 اسپیدستر فوق‌الذکر از زمان تولید تا سال ۱۹۹۶ در ایالات متحده آمریکا بود، اما از آن سال به بعد به اروپا آمد. از سال ۲۰۱۰ و پس از ۲۲ سال، این مدل خاص دوباره به زادگاه پورشه بازگشت تا در هفتادمین سالگرد تولد سازنده‌اش، به فروش برسد.

    در طول دو سال گذشته، پورشه 356 اسپیدستر روباز به طور گسترده‌ای مورد بازسازی قرار گرفت و گفته می‌شود که بازسازی بدنه آن به تنهایی بیش از ۱۷۰۰ ساعت به طول انجامید. در سال ۲۰۱۶ نیز پیشرانه خودرو بیرون آورده شد و به طور کامل تحت بازسازی قرار گرفت. 

    1956 Porsche 356 Speedster / خودروی کلاسیک پورشه 356 اسپیداستر

    مقاله‌های مرتبط:

    خودروی کلاسیک پورشه 356 اسپیدستر از پیشرانه ۱.۶ لیتری هواخنک تنفس طبیعی بهره می‌برد که دارای میل بادامک رو و دو سوپاپ به ازای هر سیلندر است. هنگامی که کاربراتور دوقلوی زنیت (Zenith) روی این پیشرانه قرار بگیرد، قادر است ۶۰ اسب بخار قدرت در ۴۵۰۰ دور بر دقیقه و ۱۱۰ نیوتن‌متر گشتاور در ۲۸۰۰ دور بر دقیقه تولید کند. پیشرانه به جعبه دنده دستی چهار سرعته متصل می‌شود که قدرت خروجی پیشرانه را به چرخ‌های عقب منتقل می‌کند. 

    موتورجی‌تی برای این نسخه نادر از پورشه 356 اسپیدستر، قیمت ۴۷۰،۰۰۰ دلار را تعیین کرده است که با توجه به رنگ خاص و کلکسیونی بودن آن، قیمت خیلی زیادی به نظر نمی‌رسد. علاقه‌مندان برای کسب اطلاعات بیش‌تر می‌توانند به آدرس اینترنتی MotorGT.com مراجعه کنند.


    بر اساس سیاست جدید شرکت هولدن، محصولات این برند در استرالیا با ضمانت ۵ سال و بدون درنظر گرفتن کارکرد خودرو عرضه می‌شوند.

    شرکت استرالیایی هولدن (Holden) که پیش از این با نام «هولدن جنرال موتورز» شناخته می‌شد، در اقدامی جدید و قابل توجه، ضمانت محصولات وارداتی خود را تغییر داد. بر اساس سیاست جدید این شرکت، ضمانت ۵ ساله بدون محدودیت کارکرد برای بازار استرالیا در نظر گرفته می‌شود. البته، خودروهای فروشی به سازمان‌های دولتی و مراکز کرایه خودرو با محدودیت ۲۰۰ هزار کیلومتر کارکرد در ۵ سال ضمانت می‌شوند.

    ضمانت جدید محصولات هولدن از هفته‌ی دوم تابستان سال جاری آغاز شده است. پیش از این ضمانت استاندارد محصولات هولدن به مدت ۳ سال و با کارکرد حداکثر ۱۰۰ هزار کیلومتر بود اما مقامات هولدن برای جبران فروش کم و تشویق بازار، ضمانت ۵ سال بدون محدودیت کارکرد را به‌عنوان استاندارد جدید خود انتخاب کرده‌اند.

    holden / هولدن

    مارک برنارد، رئیس هیئت مدیره‌ی هولدن گفت:

    تمرکز ما عرضه‌ی مصولات بهتر در کلاس‌های مناسب و ارائه‌ی سرویس‌های خدمات قابل توجه است. خودروهای فعلی، بهترین و باکیفیت‌ترین محصولات هولدن، به‌‌خصوص در کلاس شاسی‌بلند و یوت است. ما همیشه به محصولات خود مطمئن بودیم و سیاست جدید دقیقاً مطابق با اهداف و اعتقادات شرکت است.

    مقاله‌های مرتبط:

    برنامه‌ی ضمانت جدید هولدن شرایط بهتری از سیاست تضمین ۳ ساله در شرکت‌های بزرگی چون تویوتا، فولکس واگن و مزدا است. هولدن با این برنامه بیشتر به ضمانت برندهایی مانند هیوندای و فورد نزدیک شده اما همچنان کیا با ضمانت استاندارد ۷ ساله‌ی بدون محدودیت کارکرد در صنعت خودروسازی پیشتاز است. 

    holden / هولدن

    از بین شرکت‌های اشاره شده، فولکس واگن هنوز برنامه‌ای برای گسترش ضمانت محصولات خود ندارد. مایکل بتچ، مدیرارشد غول خودروسازی آلمان صراحتاً اعلام کرده است که این شرکت مایل به افزایش مدت زمان ضمانت محصولات خود نیست. بتچ گفت:

    در جریان هستیم که شرایط تغییر می‌کند، اما در حال حاضر این مورد در دستور کار ما نیست. از نزدیک تغییر ضمانت را بررسی می‌کنیم و هم اکنون تأثیر قابل توجه آن برای ما ثابت نشده است. به‌نظر من شرکت‌هایی که تغییرات ضمانت را اعلام کرده‌اند در محدوده‌ی قیمتی رقابتی قرار دارند، اما شرکت ما در این میدان جنگ جایی ندارد. در شرکت‌هایی مانند هیوندای و کیا، باید برنامه‌ای با تأثیرگذاری سریع و قابل توجه داشت که البته کوتاه مدت است. این‌کار مانند مصرف دارو است؛ واقعاً به ضمانت ۷ سال نیاز است؟ احتمالاً خیر.

    صحبت‌های مدیرارشد فولکس واگن قابل تأمل است. آیا صرفاً ضمانت با مدت بیشتر، تضمین فروش یک محصول مشخص است؟ آیا مردم استرالیا با پشتوانه‌ی ضمانت ۵ سال، محصولات هولدن را خریداری می‌کنند؟


    رهبران بزرگ نیز دچار افکار پراضطرابی می‌شوند که باعث می‌شود شب‌ها به خواب آرام نروند. اما راه‌حل سریع آن‌ها برای غلبه به این افکار چیست؟

    دکتر نیکول لیپکین، روانشناس و نویسنده پنج سال برای یافتن راهکاری برای افکار مخرب در رهبران به تحقیق پرداخته است. او در پژوهش خود دریافت که رهبران با وجود موفقیت‌های بی‌شمار خود در معرض ارتکاب چند اشتباه رایج هستند. چرا این اتفاق برای آن‌ها نیز رخ می‌دهد؟ دلیل این است که آن‌ها نیز مانند ما، انسان هستند و دچار اشتباه می‌شوند.

    یک مدیر حتی زمانی که برای از دست دادن یک مشتری بزرگ عصبانی باشد یا کارهایش درهم پیچیده باشد، از درون با احساساتی مانند ترس، نگرانی یا شک دست‌وپنجه نرم می‌کند. هر شخصی ممکن است در زمان عصبانیت از همکار یا مشارکت یک نیروی بااستعداد تحت سرپرستی خود برای شرکت رقیب با احساسات دشواری روبرو شود. این احساسات، احتمالا شدید هستند اما هوشمندترین مدیران می‌دانند که چگونه باید روانشناسی خود را در مسیر موفقیت به‌کار گیرند.

    مقاله‌های مرتبط:

    دکتر لیپکین در این مقاله به برخی از مهم‌ترین یافته‌‌ها از کتاب خود به‌نام «چه مسائلی در آخرین دقایق شب، ذهن مدیران را مشغول نگاه می‌دارد: شناسایی و حل دردسرآمیزترین مسائل مدیریت» اشاره کرده است. در مصاحبه‌ای که در ادامه می‌خوانید، لیپکین به روش‌های مواجهه با تغییر و عدم قطعیت مدیران و رهبران و همچنین ذکر نکاتی برای مدیریت ذهنیت و انگیزه‌دهی به اعضای تیم برای دستیابی به بهترین نتایج می‌پردازد.

    career mistake

    ملودی والدینگ: رایج‌ترین چالش‌هایی که ذهن مدیران را در شب به خود مشغول می‌کند، چه موارد هستند؟

    نیکول لیپکین: افکار متفاوتی ذهن این افراد را درگیر می‌کند اما ذهن آن‌ها در آخرین دقایق روز مشغول عیب‌جویی‌های بین‌فردی (و درون‌فردی) در مورد مسائلی است که هر روز اتفاق می‌افتند؛ از جمله:

    آیا مرتب حرف نادرستی را تکرار کردم؟

    چگونه باید این تیم را که بسیار در مقابل تغییر مقاوم است، رهبری کنم؟

    این شخص مرا عصبی می‌کند و واقعا تمایل ندارم با او کار کنم؛ باید در مورد او چه کنم؟

    آیا رقیب من سریع‌تر به بازار وارد می‌شود؟ اگر این‌گونه شود، مشکل من و تیمم چیست که نمی‌توانیم فرزتر، سریع‌تر و بهتر به بازار وارد شویم؟

    پویایی بین‌فردی، درآمدزایی، راضی نگاه داشتن دیگران، جزئیات، در نظر گرفتن یک شخص و خط زدن دیگری و افکار بسیار بیشتری به ذهن او هجوم می‌آورند. ذهن مدیران به تمام این مسائل مشغول می‌شود؛ این مسائل در ذهنشان می‌چرخد و برای تمام افراد همین اتفاق می‌افتد. شناختن خود، کارکنان، بازار آن‌ها، رقبا، مشتریان، استراتژی‌های پیشروی و جلو افتادن از رقیب؛ همه و همه مسائلی هستند که پتانسیل بیدار نگاه داشتن هر فردی را در طول شب دارند.

    work habits

    وایلدینگ: شما شخصا چگونه با موانع مواجه می‌شوید؟

    لیپکین: من نیز در زمان مواجهه با مشکلاتی که در کار وقفه می‌اندازند، دچار وحشت و احساسات شدید می‌شوم؛ اما این حالت، سریع خاتمه پیدا می‌کند. معمولا در مدت کوتاهی به خودم مسلط می‌شوم و به فکر راه چاره و دستیابی به موفقیت با در نظر گرفتن آن مانع می‌افتم. شیوه‌ی من به‌صورتی نیست که برای مدت طولانی، بدون اقدام در شناسایی مانع بنشینم و آن مشکل، مانع من برای کار شود؛ خوشبختانه، حجم کاری این اجازه را به من نمی‌دهد. بنابراین به سرعت هرچه تمام‌تر به کار مشغول می‌شوم و با در نظر گرفتن شرایط پیش‌آمده به جستجوی راهی برای پیش رفتن می‌پردازم. اگر فرصت چاره‌یابی را نداشته باشم، ممکن است آن مسئله را برای مدتی کنار بگذارم و به مسئله‌ی دیگری بپردازم. اگر این موانع، بزرگ به‌نظر برسند، باید قدمی به عقب بردارم، چشم‌اندازی نسبت به آن پیدا کنم و زمانی به خودم برای تصویر کردن اتفاق پیش‌آمده بدهم. چشم‌انداز و تصویرسازی دوباره اغلب از طریق جلسه‌ای با گروه مشاورین شخصی‌ام امکان‌پذیر می‌شود.

    mindوایلدینگ: منظورتان این است که تمام مسائل در زمینه‌ی رهبری موثر، در ذهن رخ می‌دهند. ذهن چگونه می‌تواند یک رهبر را به پیش ببرد یا او را عقب نگاه دارد؟

    لیپکین: حالت روحی فرد، نقش مهمی را در زمان دستیابی به اهداف ایفا می‌کند؛ این هدف می‌تواند نحوه‌ی رهبری موثر، اختصاص زمان برای ورزش کردن، تغذیه‌ی مناسب، دیدار دوستان، مرخصی گرفتن، راه‌اندازی یک شرکت یا هر مورد دیگری باشد. زمانی‌که می‌دانیم مسائل در ذهن ما پرداخته می‌شوند، باید راه‌هایی که ذهن برای فریب دادن استفاده می‌کند را نیز بشناسیم: ما در معرض چه خطاهای شناختی هستیم؟ تا به‌حال چه دروغ‌هایی به خود در مورد دنیا و جایگاه خود در آن گفته‌ایم؟ چه داستان‌هایی در مورد خودمان ساخته‌ایم که تصور کنیم که هستیم، چه می‌کنیم و چه کارهایی را انجام نمی‌دهیم؟ بالا بردن آگاهی شخصی به این موضع که ذهن همیشه قابل اعتماد نیست، موضوع مهمی در مدیریت موثر است.

    باید راه‌هایی که ذهن برای فریب دادن استفاده می‌کند را بشناسیم

    یک موضوع مهم دیگر، داشتن ذهنیت ثابت یا رو به رشد است. آیا شما فردی هستید که در مورد عملی شدن برخی اتفاق‌ها، ذهنیت ثابت دارند؟ این افرد برخی اهداف یا وظایف را که در ابتدا قابل دستیابی به‌نظر می‌رسند، دنبال نمی‌کنند. یا جزو افرادی هستید که ذهنیت رو به رشد دارند و اهداف را قابل حصول تصور می‌کنند و راه‌هایی برای دستیابی به آن‌ها پیدا می‌کنند؟ خوشبختانه ذهنیت می‌تواند تغییر کند و به این ترتیب، سطح فریب‌دهی ذهن ما کاهش پیدا می‌کند. در این مورد تنها باید ذهنیت خود را انتخاب کنید، در استفاده از آن به‌صورت خودجوش مداومت به‌خرج دهید و از اقدامات مناسب برای دنبال کردن آن انتخاب پیروی کنید. تصمیم‌گیری در مورد میزان توجهی که به کیفیت تفکر می‌دهید، آگاه بودن و اطلاع از تعصبات خود و خطاها و موارد دیگری که در ذهن هر فردی اتفاق می‌افتند؛ از جمله مواردی هستند که باید به آن‌ها توجه کنید. تعهد داشتن نسبت به خودآگاهی، موهبتی است که به خود هدیه می‌دهید.

    تغییر

    وایلدینگ: تغییر و عدم قطعیت در کار یک رهبر، امور اجتناب‌ناپذیری هستند؛ با این‌حال برای برخی افراد، اضطراب زیادی ایجاد می‌کنند. چگونه می‌توان به جنگ با ابهام و عدم قطعیت رفت؟

    لیپکین: دو ادراک در ارتباط با عدم قطعیت وجود دارد؛ اول این‌که، شما تنها می‌توانید خود و نه شخص یا موضوعی دیگر را در این دنیا تغییر دهید؛ دوم این‌که، روی همین زمان و اکنون و کاری که قادر به انجام آن هستید متمرکز شوید تا به اهدافتان دست یابید. زمانی‌که با شناخت خود شروع به کار می‌کنید، تنها روی مواردی تمرکز می‌کنید که در آن‌ها خوب ظاهر شده‌اید؛ اما زمانی‌که روی زمان حال تمرکز می‌کنید، در مورد چشم‌اندازهای آتی که هم‌اکنون وجود ندارند، نگرانی نخواهید داشت. همچنین بهترین فرصت را برای خود فراهم می‌کنید تا با حضور در لحظه و تمرکز روی توانایی خود برای تغییر رویدادها، به هدفی که برای آینده در نظر دارد دستیابی پیدا کند. اگر به ذهن اجازه دهید که افکار پراکنده داشته باشد و در مورد اتفاقات احتمالی در آینده نگران شود، در واقع به وقوع این اتفاق‌ها کمک کرده‌اید و انرژی‌تان نمی‌تواند صرف مواردی شود که در تلاش برای عملی کردنشان هستید.

    مقاله‌های مرتبط:

    من عمیقا باور دارم که اختصاص توجه به موردی خاص، رفتار و احساسات ما را شکل می‌دهد و در نهایت واقعیت را شکل می‌دهد. بنابراین نیاز است روی مواردی تمرکز کنیم که به ما یاری می‌رسانند و بیشترین تلاش خود را به‌کار گیریم تا موارد دیگر را نادیده بگیریم. اگر بخواهیم به زبان رهبران سخن بگوییم، منظور این است که: اگر به‌جای اهداف شگفت‌انگیزی که در حال دستیابی به آن‌ها هستید، روی اضطراب تمرکز کنید، اضطراب و فشار ناشی از آن افزایش پیدا می‌کند و پیشرفتتان افت پیدا می‌کند. زمانی‌که می‌توان احساسات مثبتی داشت، چه کسی خواهان احساسات منفی ناشی از فشار و اضطراب است؟ یادگیری این مهارت یعنی متمرکز بودن و اجازه ندان به موانع برای منحرف کردن توجه به اهداف دشوار است اما مانند هر مهارت دیگری نیاز به تمرین دارد.

    وایلدینگ: تا به‌حال زیاد در مورد «رهبری دلسوزانه» شنیده‌ایم؛ البته بسیاری از افراد در پی ایجاد یک فرهنگ کاری مثبت در محل کار هستند. اما در این میان نیاز به یک تعادل است. اگر همدلی بیش از حدی نشان دهیم، ممکن است تحمیل‌کننده به‌نظر برسیم. در مورد برخی از این اشتباه‌ها در «مهارت‌های ارتباطی مهربانانه» و روش‌های غلبه بر آن‌ها صحبت کنید.

    آرامش محیط کار

    لیپکین: من شیفته‌ی محیط‌های کاری مستقل هستم و مایلم به افراد تحت سرپرستی خود اعتماد کنم تا با در نظر گرفتن مهلت زمانی تعیین‌شده، از هر روشی برای نتیجه گرفتن در کار استفاده کنند. در گذشته، انعطاف بسیاری در تحویل کارها در مهلت‌های مقرر شده و با درک و منعطف به‌نظر رسیدن به‌طور کلی نشان می‌دادم. اما متوجه شدم زمانی‌که انعطاف‌پذیری با مسئولیت‌پذیری دیگران همراه نشود، فرصت برای سواستفاده فراهم می‌شود. اولین گام برای حل این مشکل این بود که در مورد میزان شفاف بودن در انتظاراتم سوالاتی بپرسم. به این ترتیب قادر خواهم بود در مورد انتظارات به‌طور کلی و سپس به‌صورت فرد به فرد و در مورد دستورات، مسائل جزئی‌تر، شیوه‌های کاری و غیره با آن‌ها صحبت کنم. این روش به دیگران اجازه می‌دهد تا آزادانه و بدون تشویش با من صحبت کرده و مواردی را که متوجه نشده‌اند، توضیح دهند. سپس انتظارات، روشن و قابل‌درک خواهند شد. در این شرایط، من از مهارت مهربانانه‌ای برای حل یک مشکل در مهارت‌های مهربانانه‌ی دیگر استفاده کردم!

    اختصاص توجه به موردی خاص، رفتار و احساسات ما را شکل می‌دهد و در نهایت واقعیت را شکل می‌دهد

    همچنین زمانی‌که همدلی بسیار زیادی از خود نشان دادم، متوجه شدم که تصمیمات کاری اشتباهی می‌گیرم. برای مثال زمانی‌که در اولین شرکتم مشغول کار بودم و یک سیستم پرداختی ایجاد کرده بودم، خود را در درجه‌ی اول بسیار ملزم به مراقبت از افرادم می‌دانستم؛ این‌کار برای آن‌ها سودهایی داشت اما به افراد در سطح پایین‌تر کسب‌وکار آسیب می‌رساند. این روند تا جایی پیش رفت که به‌شدت خسته شده بودم و مرتبا خشمگین و ناراحت می‌شدم؛ در آن زمان متوجه شدم که به احساسات و نگرانی‌هایم در قبال دیگران اجازه داده‌ام که تفکر مرا هدایت کنند. من می‌دانستم که به‌سبب مهارت‌های مهربانانه در معرض سواستفاده‌ی دیگران هستم. من همواره مانند گفته‌ی آیس کیوب عمل می‌کنم: «قبل از این‌که خودم را نابود کنم، به خودم توجه می‌کنم».

    وایلدینگ: بهترین توصیه‌ی شما به کسی که برای اولین بار وارد حیطه‌ی رهبری شده، چیست؟

    leader women

    لیپکین: تعهد در قبال تکامل خویشتن، بسیار دشوار اما مهم است. زندگی کوتاه است پس باید تا جای ممکن خود و اطرافیانتان را طی آن بشناسید. سفر خود را در توسعه‌ی مهارت رهبری پیش گیرید. موقعیت امروز شما با جایگاه‌ی فردایتان بسیار متفاوت است و این موضوع حتی اگر فرد مشهور و موفقی باشید نیز هیجان‌انگیز است.

    در راه شناخت خود و افراد تحت رهبری‌تان قدم بردارید. هر چه بیشتر زمان برای خودآگاهی صرف کنیم، در مقام یک رهبر سریع‌تر رشد می‌کنیم. یک مربی استخدام کنید یا به گروهی از افرادی بپیوندید که به خوداکتشافی و رشد رهبری متعهد هستند؛ چون در این راه می‌توانید مرتب خود را به چالش بکشید و از زوایای متفاوتی به شرایط مختلف، افراد و خود بنگرید.

    وایلدینگ: چه راه‌هایی برای ترغیب اعضای تیم به مشارکت وجود دارد؟

    teamwork

    لیپکین: ساده است؛ با آن‌ها صحبت کنید. از آن‌ها در مورد خود، شیوه‌ی کاری‌شان، انتظاراتشان و اهدافشان در زندگی سوال کنید. یک جلسه‌ی تیمی برگزار کنید و از آن‌ها در مورد روش‌هایی برای بهتر کردن شرایط محیط کار (به‌همراه دلایل آن‌ها) نظر بخواهید. با آن‌ها به کافه بروید و زمان بگذرانید؛ متوجه شوید که خارج از حیطه‌ی کاری به چه مواردی علاقه‌مند هستند. شاید متوجه شوید که می‌توانید از علاقه‌مندی‌های دیگر آن‌ها در محیط کار به‌نوعی استفاده کنید. ممکن است یکی از آن‌ها به نوشتن علاقه‌مند باشد و شما روزی و به‌دلیلی نیاز به نوشتن در موردی پیدا کنید. به‌کارگیری استعدادهای دیگر آن‌ها باعث می‌شود که در محیط کار معنایی برای خود بیابند و شغل‌شان نیز به راهی برای توسعه‌ی طبیعی هویت آن‌ها تبدیل شود. کشف شیوه‌ی کاری آن‌ها نیز بسیار سودمند است. برخی افراد مایل هستند که هر هفته دیداری داشته باشند و در مورد خود و پیشرفت کارشان صحبت کنند؛ برخی دیگر مایل هستند که با آن‌ها صحبتی نشود و ارتباطی صورت نگیرد. برخی افراد در شرایط کاری دور از دسترس دیگران، به موفقیت‌هایی می‌رسند؛ اجبار کردن این افراد برای حضور پیدا کردن در جلسات کاری که الزامی به حضور در آن ندارند و شما به‌عنوان مدیر تنها می‌خواهید رئیس بودن خود را به آن‌ها نشان دهید باعث رشد شما، کارمند مورد نظر و شرکت نمی‌شود.


    مدل سفارشی پورشه 400R گانترورکس با قدرت ۴۰۰ اسب بخار، در تعداد محدود ۲۵ دستگاه با قیمت پایه ۵۲۵ هزار دلار تولید خواهد شد.

    اواخر تابستان سال گذشته بود که شرکت آمریکایی گانترورکس (Gunther Werks) از پروژه‌ی جالب تیونینگ و بازسازی پورشه 911 کد 993 در قالب نمونه‌ی سفارشی 400R رونمایی کرد. حالا پس از گذشت بیش از ۱۰ ماه، مقامات این شرکت از تولید این خودروی خاص در تعداد محدود خبر داده‌اند.

    Porsche 400R Gunther Werks / پورشه

    تیم مهندسی گانترورکس در کالیفرنیای جنوبی آمریکا، ۲۵ دستگاه پورشه 400R را تولید خواهند کرد. مشتریان این مدل سفارشی یا باید یک دستگاه پورشه 911 کد 993 را در اختیار متخصصان گانترورکس قرار دهند، یا شرکت با هزینه‌ی اضافه این مدل را از بازار جهانی دست دوم پیدا کند. تمام ۲۵ دستگاه تولیدی از 400R با انواع آپشن‌های متنوع از رنگ بدنه تا رنگ دوخت‌ روکش‌های چرمی کابین و صندلی‌ها عرضه خواهند شد. البته در حال حاضر گانترورکس سه سفارش 400R دریافت کرده است که باید در سه ماسه‌ی سوم سال ۲۰۱۸ به مشتریان تحویل دهد.

    پیتر نم، بنیان‌گذار گانترورکس گفت:

    آزمایش‌های نهایی پیش تولید تمام شده است و برای تحویل مدل 400R به مشتریان بسیار هیجان‌زده هستیم. دقیقاً مانند کت و شلوار سفارشی، هر دستگاه از 400R کاملاً مطابق سلیقه مشتری ساخته خواهد شد. از کابین و تزئینات بدنه تا تنظیمات سیستم تعلیق همه برای رفع نیاز هر مشتری طراحی خواهند شد.


    Porsche 400R Gunther Werks / پورشه


    مقاله‌های مرتبط:

    پورشه 400R گانترورکس محور عقب و مجهز به گیربکس ۶ سرعته دستی، از پیشرانه‌ی ۶ سیلندر خطی ۴ لیتری، با قدرت ۴۰۰ اسب بخار و گشتاور ۴۴۷ نیوتن‌متر استفاده می‌کند. مهندسان گانترورکس پیشرانه‌ی استاندارد ۶ سیلندر خطی ۳.۶ لیتری پورشه 911 را کنار گذاشته‌اند و با افزایش حجم، ۱۳۰ اسب بخار قدرت بیشتر به 400R تقدیم کرده‌اند. این پیشرانه‌ی ۴ لیتری با نهایت دور موتور ۷۸۰۰ دور بر دقیقه، توسط برند راث‌اسپرت ریسینگ (Rothsport Racing) طراحی شده است تا در کنار سیستم اگزوز سبک‌وزن از جنس فولاد ضدزنگ و دو سراگزوز سفارشی گانترورکس، 400R صدای منحصربه‌فرد خود را داشته باشد.

    Porsche 400R Gunther Werks / پورشه

    در کنار پیشرانه‌ی جدید و قدرتمندتر، آخرین پورشه‌ی هواخنک در بخش بدنه نیز به‌روز رسانی شده است. کیت بدنه‌ی عریض با سپرهای جلو و عقب، گلگیرها و سقف فیبرکربن به‌راحتی جلب توجه می‌کند. فنربندی و کویل‌اور برند KW Clubsport در کنار سیستم هیدرولیک کف 400R را تا جای ممکن به سطح زمین و تایرهای پهن ۳۱۵ آن نزدیک کرده است.

    پورشه 400R گانترورکس با قیمت پایه ۵۲۵ هزار دلار فروخته خواهد که در صورت تهیه‌ی 911 کد 993 توسط گانترورکس، قیمت این مدل به مبلغ پایه اضافه می‌شود.


    شرکت لایت، طراح و سازنده‌ی دوربین۱۶ گانه‌ L16، در حال توسعه‌ی گوشی هوشمندی با لنز ۹ گانه است. 

    مهرماه سال ۱۳۹۴ بود که برای اولین بار استارتاپی به نام لایت، اعلام کرد قصد دارد دوربینی با لنز ۱۶ گانه‌ و کیفیت تصویری در حد دوربین‌های DSLR به بازار عرضه کند.

    استارت آپ لایت، دوربین کامپکت ۱۶ لنز خود را با قدرت مشابه DSLR معرفی کرد. از آن زمان چند سال گذشت تا در فروردین ۱۳۹۶، لایت موفق شد کار طراحی دوربین ۱۶ گانه‌ی خود را به پایان برساند و در نهایت و بعد از گذشت چند سال، دوربین ۱۶ گانه ۵۲ مگاپیکسلی Light وارد فاز تولید شد. بر اساس آخرین اخبار، شرکت لایت در تلاش است تا فناوری دوربین‌های چند لنزی را روی گوشی‌ هوشمند توسعه دهد.

    لنزهای ۱۶ گانه‌ی دوربین L16 لایت، هر کدام دارای فاصله‌ی کانونی متفاوتی هستند و در تصویربرداری، همه‌ی لنزها به صورت همزمان از سوژه عکس می‌گیرند. در نهایت تمامی داده‌های مربوط به کلیه‌ی لنزها، با یکدیگر ترکیب می‌شود و تصویر نهایی ۵۲ مگاپیکسلی را ایجاد می‌کند. بر اساس گزارش جدید واشنگتن پست، شرکت لایت در حال توسعه‌ی این فناوری روی نمونه اولیه گوشی هوشمندی است و قصد دارد از لنزهای چندگانه برای دوربین اصلی گوشی هوشمند بهره ببرد. 

    L16 لایت

    مقاله‌های مرتبط:

    نمونه‌های اولیه مختلفی از گوشی‌ هوشمند با لنزهای چندگانه تهیه شده است که عموما تعداد لنزهای به کار برده شده در نمونه‌ها، بین ۵ تا ۹ دوربین در قاب پشتی گوشی بوده‌ است. لایت در نظر دارد، گوشی هوشمندی با لنز چندگانه که قدرت تصویربرداری با کیفیت ۶۴ مگاپیکسلی داشته باشد، تولید کند. در نمونه‌های تهیه شده، با اینکه تعداد لنزهای دوربین گوشی افزایش یافته اند، ولی ظاهرا ضخامت گوشی تنها کمی بیشتر از آیفون ۱۰ است. بر اساس آخرین اعلام شرکت لایت، گوشی هوشمند مجهز به لنز چندگانه قرار است اواخر سال جاری میلادی معرفی شود. البته لایت هیچ‌گونه توضیحی درباره‌ی مشخصات دقیق گوشی با لنز چندگانه مطرح نکرده است.

    دوربین لایت L16

    هنوز روشن نیست که لایت قصد دارد گوشی هوشمند با لنز چندگانه را به تنهایی تولید کند یا قرار است آن را با همکاری سایر سازندگان گوشی‌های هوشمند توسعه دهد. بی‌شک چنین محصولی قیمت پایینی نخواهد داشت. دوربین L16 لایت، ۱۹۵۰ دلار قیمت گذاری شده است. با اینکه انتظار داریم کمتر شدن تعداد لنزها به کاهش هزینه‌ها کمک کند، اما کماکان قیمت نهایی گوشی با لنز چندگانه بسیار گران خواهد بود. با همه‌ی این تفاسیر، داشتن گوشی هوشمندی با چندین لنز، می‌تواند بسیار هیجان انگیز باشد. در دوره‌ی زمانی هستیم که استفاده از لنز دوگانه تبدیل به موضوعی معمولی و عادی شده است. شاید گوشی‌های هوشمند با تعداد لنز بیشتر بتواند حرف‌های تازه‌ای برای بازار داشته باشد. 


    یک طراح مستقل، ایده‌ی جالبی را در مورد یک خودروی مفهومی شوتینگ بریک از این خودروساز داده است.

    لامبورگینی به عنوان یک سوپراسپرت‌ساز ایتالیایی چند سالی است که تصمیم گرفته تا تنوع محصولات خود را افزایش دهد و در این راستا، سراغ شاسی بلند اوروس رفت. این خودروساز طراح‌هایی هم برای تولید یک سدان اسپرت دارد؛ البته باید افزود که این خبر به طور رسمی تایید نشده است.

    Lamborghini 400GT Flying Star

    یکی از کلاس‌های خودرویی خاص که لامبورگینی در قرن جدید هنوز وارد آن نشده است، خودروهای شوتینگ بریک هستند. به شرطی که مدل کلاسیک 400GT (تصویر بالا) را در نظر نگیریم، لامبورگینی فعلا هیچ طرحی برای تولید خودروی شوتینگ بریک ندارد اما یک طراح اهل روسیه به نام ایگور شیتیگوف، ایده‌ای برای تولید یک لامبورگینی شوتینگ بریک داده است که می‌تواند رقیب مستقیم لامبورگینی برای فراری GTC4 لوسو دانست. ایگور شیتیکوف یک هنرمند و طراح روسی است که ایده‌ی خود را به  صورت یک مدل دیجیتال و سه بعدی ارائه کرده است.

    lamborghini shooting brake concept

     در نگاه اول به طرح لامبورگینی شوتینگ بریک می‌توانید بفهمید الهام‌گیری بسیاری از بخش‌های آن از لامبورگینی سستو المنتو، رونتون و حتی طرح مفهومی لامبورگینی استوک بوده است. البته نتیجه‌ی نهایی کار خودرویی کاملا متفاوت، مستقل و دارای هویت است. ضمن اینکه در مقایسه با سایر مدل‌های لامبورگینی نیز طراحی این خودرو بسیار خاص است. نمای جلویی این لامبورگینی فرضی شوتینگ بریک بسیار جذاب و اسپرت است که در آن باید به ورودی‌های هوای بزرگ سه‌گانه اشاره کرد. دماغه‌ی خودرو نیز دارای طراحی بسیار جالبی است که تماما از زوایای تیز تشکیل شده است. در نمای جانبی نیز خطوط سقف و سایر قسمت‌ها طرحی کاملا خشن دارند. در انتها نیز به بخش عقبی می‌رسیم که از یک چراغ تکی بزرگ در این بخش استفاده شده است که نمایی بسیار خاص به این خودرو می‌بخشد.

    lamborghini shooting brake concept

    گرچه طراح این خودرو هیچگونه اشاره‌ای به مشخصات فنی آن نکرده است اما می‌توان پیش‌بینی کرد که اگر این خودرو تولید شود لامبورگینی از پیشرانه‌ی لامبورگینی اوروس در این خودرو استفاده کند. بنابراین می‌توان انتظار داشت که در زیر کاپوت این خودروی شوتینگ بریک شاهد استفاده از یک پیشرانه‌ی V8 توئین توربو به حجم ۴ لیتر باشیم که می‌تواند ۶۵۰ اسب بخار قدرت تولید کند. می‌توان انتظار داشت که اگر لامبورگینی چنین خودرویی را تولید کند در آینده مدل پلاگین هیبریدی آن را نیز با قدرت بیشتر روانه‌ی بازار کند. سوالی که فعلا وجود دارد این است که آیا لامبورگینی اصلا به سمت تولید خودروهای شوتینگ بریک خواهد رفت یا نه؟

    lamborghini shooting brake concept

    در حال حاضر شایعاتی در خصوص تولید یک لامبورگینی برروی پلتفرم پورشه پانامرا وجود دارد و حتی این احتمال وجود دارد تا لامبورگینی این خودرو را تا سال ۲۰۲۱ رونمایی کند. البته این احتمال نیز وجود دارد تا لامبورگینی محصول جدید را که در طراحی آن از مدل اسپرت میورا الهام گرفته شده است رونمایی کند تا تنوع محصولات سوپر اسپرت تولید محدود خود افزایش داده و این محصول را در کنار مدل‌های وننو و سنتناریو قرار دهد. با این وجود اما ایده‌ی لامبورگینی شوتینگ بریک تنها در حد تصاویر کامپیوتری است و این خودروساز فعلا فعالیتی را دراین زمینه انجام نداده است اما با این حال دیدن این طرح زیبا و خشن می‌تواند برای خودرو دوستان بسیار جذاب باشد.

    lamborghini shooting brake concept