اپل به‌زودی گزارش مالی سه‌ماهه‌ی اخیر خود را منتشر خواهد کرد. بنابر پیش‌بینی تحلیلگران، کوپرتینویی‌ها در رسیدن به اهداف تعیین‌شده موفق بوده‌اند.

    اپل تصمیم دارد گزارش مالی سه‌ماهه‌ی سوم سال جاری را در روز سه‌شنبه ۹ مرداد (۳۱ جولای) منتشر کند. درآمدهای این سه‌ماهه در حالی منتشر می‌شوند که غول آمریکایی اکنون بیش از هر زمان دیگری به مرز ۱ تریلیون دلاری شدن نزدیک شده است؛ هرچه جلوتر می‌رویم، می‌بینیم که در سه‌ماهه‌ی پایانی سال نیز رویدادهای بسیار مهمی مانند معرفی چند مدل آیفون، آیپد، مک و اپل‌واچ جدید از سوی اپل در راه است.

    با نزدیک شدن به موعد انتشار گزارش مالی، برخی از سرمایه‌گذاران نیز اقدام به انتشار پیش‌بینی‌های خود برای درآمد، میزان فروش آیفون و موارد دیگر کرده‌اند. بد نیست نگاهی هم به اهداف تعیین‌شده توسط Apple برای سه‌ماهه‌ی سوم سال ۲۰۱۸ بیندازیم:

    • درآمد کل بین ۵۱.۵ تا ۵۳.۵ میلیارد دلار
    • سود ناخالص بین ۳۸ تا ۳۸.۵ درصد
    • هزینه‌های عملیاتی بین ۷.۷ تا ۷.۸ میلیارد دلار
    • سایر درآمدها و هزینه‌ها حدود ۴۰۰ میلیون دلار
    • نرخ مالیات تقریبا ۱۴.۵ درصد

    جین مانستر، یکی از تحلیلگران Loop Ventures، در هفته‌ی جاری پیش‌بینی خود را در مورد درآمدهای اپل منتشر کرد. او فروش ۴۱.۶ میلیون دستگاه iPhone را برای سه‌ماهه‌ی سوم پیش‌بینی کرده است که نسبت به مدت مشابه سال قبل، سه درصد رشد را نشان می‌دهد. مانستر معتقد است که درآمد سرویس‌های اپل، بیش از میزان پیش‌بینی‌شده و رشد آن نسبت به مدت مشابه سال قبل، ۱۹ درصد خواهد بود. او برای پیش‌بینی خود دو کلید اصلی ارائه می‌دهد:

    ۱- آیفون تبدیل به تجارتی پایدار شده است که امروزه به‌عنوان یک سخت‌افزار، بیشتر رفتاری مشابه محصولات حوزه‌ی نرم‌افزار پیدا کرده است.

    ۲- سرعت بازگشت سرمایه، بیش از آن چیزی است که سرمایه‌گذاران انتظار داشتند.

    آیفون X

    مانستر از سال مالی ۲۰۱۹ برای اپل به‌عنوان سالی مطلوب یاد می‌کند، اما معتقد است که وضعیت آیفون‌ها در این سال نیازمند اتخاذ تصمیماتی محافظه‌کارانه از سوی اپل است. او همچنین تاکید کرده که اپل، چهار فرصت رشد دیگر هم دارد که هنوز هیچ‌کدام تاثیرات خود را بر قیمت سهام این شرکت نگذاشته‌اند. این چهار حوزه عبارت‌اند از محتوای ویدیویی اورجینال، سلامت فردی، وسایل نقلیه‌ی خودران و ابزارهای پوشیدنی مرتبط با واقعیت افزوده.

    موسسه‌ی مالی Zacks Equity Research پیش‌بینی کرده است که اپل در سه‌ماهه‌ی سوم سال جاری، درآمدی معادل ۵۲.۳۷ میلیارد دلار کسب کند. این مقدار تقریبا در میانه‌ی بازه‌ی پیش‌بینی‌شده توسط اپل قرار می‌گیرد. اگر اپل موفق به کسب این رقم درآمد شود، شاهد رشدی ۱۵.۳ درصدی نسبت به درآمد بازه‌ی مشابه سال قبل خواهد بود. Zacks پیش‌بینی کرده است که اپل در این سه‌ماهه موفق به فروش ۴۱.۲۹ میلیون دستگاه آیفون شود. این میزان اگرچه اندکی از مقدار اعلام‌شده توسط جین مانستر کمتر است، اما می‌توان با اندکی اغماض این دو رقم را برابر در نظر گرفت. Zacks نیز همچون بسیاری از موسسات مالی دیگر معتقد است که اپل در بخش‌ «سایر محصولات»، دو بال قدرتمند برای کسب درآمد بیشتر دارد. این موسسه می‌گوید:

    بخش سرویس‌های اپل که موارد بسیاری از جمله سرویس‌های اینترنتی، اپ‌استور، Apple Care، اپل پی، اپل موزیک، لایسنسینگ و سایر خدمات را در بر می‌گیرد، اخیرا با رشد چشمگیر خود تبدیل به مرغ تخم‌طلای کوپرتینویی‌ها شده است.

    علاوه‌بر بخش خدمات، باید به بخش پوشیدنی‌های اپل هم توجه کرد که اکنون به اندازه‌ای بزرگ شده است که بتوان آن را در فهرست ۳۰۰ شرکت برتر Fortune جای داد. این بخش آینده‌ی بسیار روشنی دارد؛ به‌گونه‌ای که مطابق آخرین گزارش مالی منتشرشده، پوشیدنی‌ها و محصولات مرتبط با خانه، به‌تنهایی بیش از ۹۰ درصد سود بخش «سایر محصولات» را برای اپل به ارمغان آورده‌اند.

    در نهایت به پیش‌بینی MarketWatch در مورد درآمدهای سه‌ماهه‌ی اخیر اپل می‌پردازیم. این پیش‌بینی حاصل بررسی و جمع‌بندی نظرات مجموعه‌ای از تحلیلگران FactSet است. این تحلیلگران معتقدند که در سه‌ماهه‌ی سوم سال جاری، درآمد اپل به ازای هر سهم، ۲.۱۶ دلار خواهد بود که نسبت به درآمد ۱.۶۷ دلاری بازه‌ی مشابه سال قبل افزایش، و نسبت به رقم ۲.۷۳ دلاری سه‌ماهه‌ی قبل به‌طور قابل‌توجهی کاهش یافته است. FactSet پیش‌بینی کرده است که اپل در این سه‌ماهه موفق به کسب درآمد ۵۳ میلیارد دلاری و فروش ۴۲ میلیون دستگاه آیفون می‌شود. تونی ساکوناگی، تحلیلگر موسسه‌ی برنشتاین نیز توضیحاتی مشابه جین مانستر ارائه می‌دهد. او معتقد است تحلیلگران عموما در انتظار عرضه‌ی آیپد در سال جاری و مشاهده‌ی تقاضای کاربران برای آیفون در سال ۲۰۱۹ هستند. وی افزود:

    نتایج سه‌ماهه‌ی سوم سال ۲۰۱۸، به احتمال زیاد برای بسیاری از سرمایه‌گذاران جذابیت چندانی نخواهد داشت. در این سه‌ماهه، شاهد فروش خیره‌کننده‌ی آیفون یا رشد فراوان حاشیه‌ی سود و افزایش درآمد بخش خدمات نخواهیم بود. تمرکز سرمایه‌گذاران اپل از اکنون به سال مالی ۲۰۱۹ و تقاضای کاربران برای آیفون‌های جدید معطوف شده است.

    مطابق سنت معمول کوپرتینویی‌ها، اپل این بار نیز گزارش مالی سه‌ماهه‌ی اخیر خود را در وبسایت ارتباط با سرمایه‌گذاران خود بارگذاری خواهد کرد.


    دیتاسنتر اینتل باعث چشم‌اندازی ناامیدکننده در حاشیه‌ی سود شرکت و افت ارزش سهام اینتل می‌شود. 

    باوجودی که اینتل، به‌عنوان دومین تولید‌کننده‌ی بزرگ نیمه‌هادی در جهان شناخته می‌شود، ولی وضعیت ناامید‌کننده‌ای دارد. دیتاسنتر اینتل به‌سرعت در حال رشد است ولی اینتل در بخش تولید تراشه، باز هم نتوانست به وعده‌ی خود عمل کند و مجددا عرضه‌ی نسل بعدی تراشه‌های اینتل تا ابتدای سال ۲۰۱۹ به تعویق خواهد افتاد.

    با توجه به تاخیر عرضه‌ی تراشه‌ی نسل جدید اینتل، رقابت اینتل و AMD سخت‌تر می‌شود. گفتنی است ارزش سهام اینتل، با ۵ درصد افت همراه بوده است.

    مقاله‌های مرتبط:

    دیتاسنتر اینتل که از برنامه‌های وب و برنامه‌های قدرتمند گوشی‌های همراه پشتیبانی می‌کند، سود بیشتری نسبت به فروش تراشه‌ برای رایانه‌های شخصی داشته است. تا جایی‌که در سه‌ماهه‌ی دوم سال ۲۰۱۸، یعنی تا پایان روز ۳۰ ژوئن (۹ تیرماه)، با سود ۲۶.۹ درصدی، در آمدی ۵.۵۵ میلیارد‌ دلاری کسب کرده است. با این وجود، تحلیل‌گران FactSet، درآمد ۵.۶۳ میلیارد‌دلاری را برای اینتل پیش‌بینی کرده بودند. از سال ۲۰۱۱ که درآمد حاصل از تولید تراشه‌ برای رایانه‌های شخصی رشد چندانی نداشته و نموداری ثابت را پیموده است، اینتل به‌طور فزاینده‌ای به‌سمت فروش محصولات مربوط به دیتاسنتر تمایل نشان داده است.

    آنگلو زینو، تحلیلگر CFRA معتقد است:

    ما بر این باوریم که وضعیت عملکردی در دیتاسنترهای اینتل، به‌صورت مستقیم بر ارزش سهام این شرکت تاثیرگذار است. نظر عموم و توافق جمعی برای اینتل اهمیت دارد؛ هرچند برای رسیدن به اهداف خود مجبور باشیم، ظاهرا برخی حوزه‌ها را نادیده بگیریم.

    intel

    شرکت AMD، با معرفی تراشه‌های جدید سرور، وضعیت نسبتا خوبی دارد و با کمک پردازند‌ه‌های سرور EPYC توانسته است به سود و درآمد پیش‌بینی‌شده‌ی سه‌ماهه‌ی دوم سال 2018 دست پیدا کند. باب سوان، مدیر بخش مالی اینتل در کنفرانس تلفنی با سرمایه‌گذاران اعلام کرد:

    انتظار می‌رود فصل تعطیلات سال ۲۰۱۹، رایانه‌های شخصی به همراه تراشه‌ی ۱۰ نانومتری نسل جدید اینتل به بازار عرضه شوند.

    مارتی رندوچینتالا، مدیر بخش طراحی معماری لیتوگرافی اینتل در ادامه‌ی صحبت‌های باب سوان اضافه کرد: 

    تراشه‌های مربوط به دیتاسنتر با طراحی لیتوگرافی ۱۰ نانومتری با فاصله‌ی کمی از تراشه‌های مخصوص کامپیوتر به بازار عرضه خواهند شد.

    البته قرار بود که تراشه‌های ۱۰ نانومتری در سال ۲۰۱۸ به بازار عرضه شوند که با توجه به عملکرد اینتل در سه ماهه‌ی دوم سال ۲۰۱۸، عرضه‌ی نسل جدید تراشه‌ به سال ۲۰۱۹ موکول شد. هرچند نباید فراموش کرد که اینتل، اولین بار گفته بود تراشه‌های نسل جدید سال ۲۰۱۵ به بازار عرضه خواهند شد!

    intel

    اگر بخواهیم اینتل را با رقیب تایوانی‌اش یعنی شرکت TSMC مقایسه کنیم، انتظار می‌رود تراشه‌های ۷ نانومتری بتوانند بیش از ۲۰ درصد درآمد سال آینده‌ی این شرکت را رقم بزنند. اما براساس نظر مدیران این دو شرکت، هزینه‌های تراشه‌های ۱۰ نانومتری مجددا بر حاشیه‌ی سود شرکت تاثیرگذار خواهند بود و همین مساله تبدیل به عاملی برای فشار جدید مالی به اینتل خواهد شد. چالش دیگری که بر حاشیه‌ی سود اینتل تاثیرگذار است، افزایش فروش مودم‌های ارزان‌قیمت Intel است که به کاربران گوشی‌های هوشمند کمک می‌کند تا به شبکه‌های داده‌ی بی‌سیم متصل شوند. اوایل هفته‌ی گذشته‌، مدیران کوالکام اعلام کردند که شرکت اپل قصد دارد برای تامین تراشه‌های مودم نسل بعدی آیفون، تنها با اینتل وارد همکاری شود. آیفون‌های ۲۰۱۸ از مودم‌های کم‌سرعت اینتل استفاده خواهند کرد. البته اپل و اینتل در مورد ادعای کوالکام اظهار‌نظر خاصی نداشتند. تحلیلگران مختلفی، در مورد کاهش حاشیه‌ی سود اینتل در سه‌ماه‌ی چهارم سال ۲۰۱۸ ابراز نگرانی کرده‌اند. با اینکه در این بازه‌ی زمانی اپل، گوشی‌های آیفون بیشتری به بازار عرضه ‌می‌کند ولی حاشیه‌ی سود اینتل رشد کمی خواهد داشت. مدیران اینتل، بدون اشاره به نام اپل یا آیفون، اعلام کردند که فروش تراشه‌ دیگر برایشان سودآور نیست. باب سوان در ادامه‌ی صحبت‌های خود گفت: 

    انتظار می‌رود در بخش فروش مودم سودآور عمل کنیم. ممکن است به حاشیه‌ی سود ۶۰ درصدی نرسیم ولی انتظار می‌رود به‌عنوان یکی از عوامل موثر در درآمدزایی بتوانیم روی فروش مودم مانور بدهیم. 

    Intel

    درآمد خالص اینتل سال گذشته، از ۲.۸۱ میلیارد دلار به ۵.۰۱ میلیارد‌ دلار و ارزش هر سهم آن از ۵۸ سنت به ۱.۰۵ دلار افزایش یافت. توماس رویترز  پیش‌بینی کرده بود که ارزش هر سهم از ۵۸ ست به ۹۶ سنت می‌رسد. شرکت تحقیقاتی Gartner، معتقد است که اینتل، بازار ثابت فروش تراشه‌های کامپیوترهای شخصی را دست دارد و میزان عرضه‌ی تراشه‌های مخصوص رایانه در سراسر جهان طی ۶ سال گذشته با رشد خوبی روبرو بوده است.

    درآمد حاصل از فعالیت در کسب‌و‌کار محاسبات کلاینت‌های اینتل، که به‌نوعی از سازندگان کامپیوتر پشتیبانی می‌کند، هنوز هم یکی از بزرگترین عوامل فروش خوب اینتل محسوب می‌شود. دراین بخش اینتل با رشد ۶.۳ درصدی توانست درآمدی برابر  ۸.۷۳ میلیارد‌دلار کسب کند. در حالی‌که FactSet پیش‌بینی درآمد ۸.۴۸ میلیارد‌دلاری کرده بود.

    اینتل پیش‌بینی کرده است که بتواند در سه‌ماهه‌ی جاری، درآمدی حدود ۱۸.۱ میلیارد دلار (۵۰۰ میلیون‌دلار کمتر یا بیشتر)  کسب کند و ارزش هر سهم این شرکت به ۱.۱۵ دلار (۵ سنت کمتر یا بیشتر)‌ افزایش یابد. پیش‌بینی توماس رویترز، درآمدی ۱۷.۶۰ میلیارد‌ دلاری و ارزش هر سهم برابر با  ۱.۰۸ دلار است. درآمد خالص اینتل نیز با رشد ۱۴.۹ درصدی به ۱۶.۹۶ میلیارد‌ دلار خواهد رسید که بیشتر از پیش‌بینی انجا‌م‌شده‌ی ۱۶.۷۷ میلیارد‌ دلاری است. 

    اینتل در تلاش است تا بعد از برایان کرانیچ، مدیرعامل جدیدی را برای این سمت انتخاب کند. حدود یک ماه قبل، برایان کرانیچ از سمت مدیرعاملی اینتل استعفا کرد. دلیل استعفای برایان کرانیچ، داشتن رابطه با یکی از کارمندان اینتل اعلام شده که مغایر قوانین اینتل است. در حال حاضر رابرت سوان، به‌عنوان مدیر عامل موقت به کار خود ادامه می‌دهد. ارزش سهام یکی از شرکت‌های سازنده‌ی تراشه در کالیفرنیا به‌نام سانتا کلارا، با رشد ۱۳ درصدی روبرو بود و انتظار می‌رود در ادامه‌ی سال جاری با افت ۴.۶ درصدی به ۴۹.۷۵ دلار برسد.


    دور تعیین خط رقابت فرمول یک مجارستان ۲۰۱۸ زیر بارش شدید باران به پایان رسید و لوئیس همیلتون از تیم مرسدس در جایگاه نخست ایستاد.

    رقابت‌های جذاب فرمول یک فصل ۲۰۱۸ به ایستگاه مجارستان و شهر بوداپست رسید. هفته گذشته رانندگان تیم مرسدس بنز عملکرد خوبی از خود نشان دادند و به لطف اشتباه سباستین فتل، موفقیت کاملی برای تیم خود رقم زدند؛ همیلتون و بوتاس در گرندپری فرمول یک آلمان ۲۰۱۸ توانستند بار دیگر تیم خود را در جایگاه نخست قرار دهند. حالا این رقابت به گرندپری مجارستان رسیده است تا شاهد نبرد تنگاتنگ تیم‌های مرسدس AMG و فراری برای پیروزی باشیم. 

    2018 Hungarian Grand Prix Formula 1 / گرندپری فرمول یک مجارستان 2018

    در حالی که دورهای تمرینی روزهای پیش با عملکرد خوب سباستین فتل همراه بود، اما در روز بارانی بوداپست شرایط دیگری رقم خورد و لوئیس همیلتون توانست به پول پوزیشنی دست یابد. رانندگان مرسدس جزو اولین نفراتی بودند که وارد پیست شدند و در همان ابتدا خبر از بارش باران در لحظات آینده به والتری بوتاس داده شد. سباستین فتل و کیمی رایکونن از تیم فراری پس از اولین تلاش خود در جایگاه اول و دوم قرار گرفتند، اما در ادامه با بارش باران کمی شرایط تغییر کرد. فتل در ادامه درخواست تعویض تایرهای خود به مدیوم داد تا بتواند در زمین خیس پیست عملکرد بهتری داشته باشد. با این حال، فتل پس از چند دقیقه به پیت استاپ می‌رود و تایرهای اولتراسافت می‌اندازد. سایر رانندگان نیز لاستیک‌های خود را با تغییر شرایط و استراتژی به التراسافت تغییر دادند. 

    2018 Hungarian Grand Prix Formula 1 / گرندپری فرمول یک مجارستان 2018

    در نهایت مرحله اول تعیین خط با پیشتازی همیلتون و جایگاه دوم رایکونن به پایان رسید؛ در این مرحله استوفل وندورن، چارلز لکلرک، استبان اکن، سرجیو پرز و سرگئی سیروتکین از راهیابی به مرحله دوم تعیین خط بازماندند. مرحله دوم تعیین خط با تعویض لاستیک فتل به مدل مرطوب آغاز شد و شرایط جوی نامساعد موجب خارج شدن کوین مگنوسن راننده تیم هاس شد، اما او توانست کنترل اوضاع را به دست گیرد و بار دیگر به پیست بازگردد.

    هملیتون با تشدید بارش باران، امید چندانی به کسب جایگاه نخست نداشت و ناامیدی خود را با جمله “اوضاع در حال بدتر شدن است”، نشان داد. در پی برخورد لانس استرول با دیواره پیست به علت لغزندگی مسیر، مسئولان مسابقه DRS را غیرفعال کردند. مرحله دوم تعیین خط نیز با حذف فرناندو آلونسو از تیم مک‌لارن، دنیل ریکیاردو از ردبول، نیکو هالکنبرگ از رنو، مارکوس اریکسون از سائوبر و لانس استرول از ویلیامز به پایان رسید. ریکیاردو که طی هفته‌های گذشته با افت قابل توجه عملکرد روبه‌رو شده است، این بار نیز نتوانست مانند روزهای رویایی خود عمل کند.

    2018 Hungarian Grand Prix Formula 1 / گرندپری فرمول یک مجارستان 2018

    با بدتر شدن شرایط مسابقه و تشدید بارش باران، مرحله سوم تعیین خط آغاز شد؛ تمام تیم‌ها از لاستیک‌های مدیوم (مخصوص جاده خیس) استفاده کردند. اگرچه مکس ورشتاپن، سباستین فتل، کیمی رایکونن و والتری بوتاس در ابتدای این مرحله توانستند به نوبت رکورد خوبی به ثبت برسانند، اما این راننده اول تیم مرسدس بنز بود که با خوش‌شانسی به پول پوزیشن دست یافت. همیلتون با زمان یک دقیقه و ۳۵.۶۵۸ ثانیه در جایگاه نخست قرار گرفت و هم‌تیمی او با ۰.۲۶۰ ثانیه در رده دوم ایستاد. پس از بوتاس، رایکونن و فتل از تیم فراری به ترتیب در جایگاه‌های سوم و چهارم ایستادند. 

    همیلتون در پایان مسابقه گفت:

    این موقعیت خوبی برای تیم ما بود که یک‌-دو کنیم؛ ما اصلا نمی‌توانستیم این شرایط را پیش‌بینی کنیم. اگر بخواهیم منصفانه قضاوت کنیم، رانندگان تیم فراری طی هفته‌های گذشته بسیار سریع‌ بودند و ما تلاش زیادی کردیم تا خود را به آن‌ها نزدیک کنیم. اگرچه امید زیادی به پول پوزیشن نداشتم، اما آسمان کمک کرد و با بارش باران، وضعیت بسیار خوبی اتفاق افتاد.

    2018 Hungarian Grand Prix Formula 1 / گرندپری فرمول یک مجارستان 2018

    مقاله‌های مرتبط:

    پس از رانندگان فراری، کارلوس ساینز از رنو، پیر گسلی از تورو روسو، ورشتاپن از ردبول، برندون هارتلی از تورو روسو، کوین مگنوسن و رومن گروژان از تیم هاس قرار گرفتند. نکته جالب در این مرحله، عملکرد عالی رانندگان تیم تورو روسو و هاس بود که در فصل جاری شانس کمی برای قرار گرفتن در میان ۱۰ راننده برتر Q3 داشتند. 

    به این ترتیب دور تعیین خط گرندپری فرمول یک مجارستان ۲۰۱۸ با پیشتازی رانندگان تیم مرسدس به پایان رسید، تا آن‌ها در مسابقه اصلی شانس بیش‌تری برای قهرمانی داشته باشند. البته پیست بوداپست شرایط خاصی دارد و با توجه به حوادث هفته‌های گذشته برای تیم‌های مدعی مرسدس و فراری، نمی‌توان پیش‌بینی درستی از نتیجه فرمول یک مجارستان ۲۰۱۸ داشت. مرحله اصلی فرمول یک مجارستان، یک‌شنبه ۷ مرداد از ساعت ۱۷ و ۴۰ دقیقه به وقت تهران آغاز خواهد شد و احتمالا از شبکه ورزش سیما نیز به طور زنده پخش شود.

    در ادامه لحظات دیدنی از مرحله تعیین خط گرندپری فرمول یک مجارستان ۲۰۱۸ تقدیم خوانندگان عزیز زومیت می‌شود.

     

    دانلود


    اپلیکیشن مدیریت تصاویر گوگل فوتور اکنون از طریق تشخیص چهره به کاربران پیشنهاد می‌دهد تا نسخه‌های دوگانه از مخاطبان یکسان را با یکدیگر ادغام کنند.

    تشخیص چهره‌ی خودکار و دسته‌بندی گوگل فوتوز یکی از دلایل محبوبیت این اپلیکیشن مدیریت تصاویر به‌حساب می‌آید؛ اما این قابلیت همچنان از نواقصی رنج می‌برد. هنگامی که این ویژگی در سال‌های گذشته منتشر شد، تنها به خاطر تغییر سن یا ظاهر افراد با گذشت زمان، اقدام به ایجاد دو نسخه از افراد یکسان می‌کرد. اما اکنون به‌نظر می‌رسد که الگوریتم تشخیص چهره‌ی این سرویس دقت بسیاری بهتری پیدا کرده است. در حال حاضر گوگل در حال انتشار قابلیتی است که به کاربران پیشنهاد می‌دهد تا نسخه‌های دوگانه از افراد را به‌صورت خودکار با یکدیگر ادغام کنند.

    بدین منظور، باید به نسخه‌ی تحت وب Google Photos مراجعه و تب مخاطبان (People) را که در قسمت زیر آلبوم‌ها قرار دارد، باز کنید. سپس به احتمال فراوان می‌توانید جعبه‌ی پیشنهادی را همانند تصویر زیر برای ادغام چهره‌های مشابه مشاهده کنید. در این جعبه دو گزینه‌ی تایید و رد وجود دارد و در صورتی که نسبت به یکسان بودن چهره‌های مشابه اطمینان نداشته باشید، می‌تواند گزینه‌ی «مطمئن نیستم» را انتخاب کنید. با این حال، ظاهرا دو گزینه‌ی یادشده کلیک‌پذیر نیستند و به‌منظور مشاهده‌ی تمام تصاویر مرتبط با شخص مورد نظر و تایید چهره‌های مختلفی که در واقع یکسان هستند، باید یکی از آن‌ها را باز کنید.

    Google Photos

    ادغام دستی چهره‌ها پیش از این امکان‌پذیر بود؛ اما برای انجام این کار باید به‌صورت دستی تمام مخاطبان خود را بررسی می‌کردید، اشتباهات را تشخیص و سپس برای ادغام نسخه‌های مختلف از افراد مشابه، نام یکسان به آن‌ها می‌دادید. اما این جعبه‌ی پیشنهاد جدید به جز تایید یا رد ادغام، نیازمند انجام هیچ کار اضافه‌ی دیگری از جانب کاربران نیست.


    اکثر مردم جهان به اندازه‌ای خوش شانس بودند که شاهد ماه گرفتگی دیشب باشند که طولانی‌ترین ماه گرفتگی قرن بیست‌و‌یکم نیز بود.  

    ماه گرفتگی شامگاه ۵ مرداد که طولانی‌ترین ماه گرفتگی قرن نیز بود، در سراسر جهان قابل‌ رؤیت بود. ماه گرفتگی دیشب، به‌جز در ایالات متحده آمریکا، در همه‌جای جهان، از جمله در اروپا، آسیا، استرالیا، آفریقا و آمریکای جنوبی قابل‌ رؤیت بود.

    ماه گرفتگی ۵ مرداد،‌ در مجموع ۴ ساعت طول کشید. زمان گرفت کامل یا زمانی که سایه‌ی زمین، ماه را‌ پوشاند و موجب تاریکی کامل شد، یک ساعت و ۴۳ دقیقه به‌طول انجامید. علاوه بر طولانی بودن، ماه گرفتگی شامگاه گذشته با پدیده‌ی ابر ماه و ماه خونین همراه بود که منظره‌ی تماشایی را پیش‌روی دوستداران آسمان شب در سراسر جهان گذاشت.

    شب گذشته، عکاسان و منجمان آماتوری از گوشه و کنار جهان در کنار هم جمع شدند و تصاویر دیدنی از ابر ماه خونین و طولانی‌ترین گرفتگی ماه قرن بیست و یکم به ثبت رساندند. در ادامه با زومیت همراه باشید:

    یکی از بهترین تصاویر از ماه گرفتگی ۵ مرداد از ایستگاه فضایی بین‌المللی و توسط فضانورد آژانس فضایی اروپا، الکساندر گِرست ثبت شد.

    گرست تصویر دیدنی از خروج ماه از سایه اصلی زمین را بر فراز اقیانوس اطلس ثبت کرد.

    فضانورد آژانس فضایی اروپا، الکساندر گِرست

    عکاسی خوش‌ذوقی در استراسبورگ، فرانسه، نمای مسحور‌کننده‌ای از ماه خونین بر فراز مجسمه «گام‌های زنی به‌سوی آسمان» اثر جاناتان بورفسکی، گرفته است.

    استراسبورگ، فرانسه

    برخلاف تصور بسیاری از مردم، برای رؤیت ماه گرفتگی، نیازی به عینک و تجهیزات ویژه نیست و می‌توان ماه گرفتگی را با چشم غیر مسلح هم دنبال کرد.

     رؤیت ماه گرفتگی

    ماه کامل پشت مناره‌های مسجد بزرگ شیخ زاید در ابوظبی.

     مسجد بزرگ شیخ زاید در ابوظبی

    در سیدنی، جمعیتی از عکاسان و علاقه‌مندان به نجوم آماتوری جمع شده بودند تا ماه را بر فراز شهر ببینند.

    سیدنی،

    مردم در تایپه، تایوان، تلسکوپ‌های خود را برای تماشای این رویداد شگفت‌انگیز به‌کار انداخته بودند.

     تایپه، تایوان،

    ماه بر فراز شهر دوبی در امارات متحده عربی.

    ماه بر فراز شهر دوبی در امارات متحده عربی

    ماه بر فراز قاهره، مصر.

    ماه بر فراز قاهره، مصر.

    ماه در کنار برج تلویزیون برلین، آلمان.

    ماه در کنار برج تلویزیون برلین، آلمان.

    ماه بر فراز مسجد قل‌شریف، در شهر قازان تاتارستان، روسیه.

    ماه بر فراز مسجد قل‌شریف، در شهر قازان تاتارستان، روسیه.

    ماه در کنار تماشاخانه کولوسئوم در رم، ایتالیا.

    ماه در کنار تماشاخانه کولوسئوم در رم، ایتالیا.

    ماه بر فراز برجی در قلعه لئوفن در سوئیس.

    ماه بر فراز برجی در قلعه لئوفن در سوئیس.

    ماه در میان دکل مخابراتی در شهر بویل، آلمان.

    ماه در میان دکل مخابراتی در شهر بویل، آلمان.

    چرخش ماه روی انگشت سنت آگوستین، درسدن، آلمان

     چرخش ماه روی انگشت سنت آگوستین، درسدن، آلمان.

    نمای دیدنی از ماه بر فراز قلعه هوهن‌تسولرن در شهر هشینگن، آلمان.

    نمای دیدنی از ماه بر فراز قلعه هوهن‌تسولرن در شهر هشینگن، آلمان.

    ماه بر فراز خیابانی در تیرانا، آلبانی.

    ماه بر فراز خیابانی  در تیرانا، آلبانی.

    بازی جام و توپ بر فراز معبد آپولو در قرنتس، یونان.

    بازی جام و توپ بر فراز معبد آپولو در قرنتس، یونان.

    ادای احترام عکاس خوش‌ذوقی به فیلم ET در وان، ترکیه

    ادای احترام عکاس خوش‌ذوقی به فیلم ET در وان، ترکیه

    و چیزی که زمین تخت‌گرایان، انتظار داشتند ببینند!

    و چیزی که زمین تخت‌گرایان، انتظار داشتند ببینند!


    اگر در هفته‌های اخیر زومیت را دنبال کرده باشید، حتما مقاله‌ی جی‌کم چیست و چگونه روی گوشی‌های اندرویدی نصب می‌شود را مطالعه کرده‌اید. در مقاله‌ی یادشده به فناوری استفاده‌شده در دوربین گوگل پیکسل برای پردازش بهتر تصاویر اشاره کردیم و نحوه‌ی بهره‌مند شدن از آن روی سایر گوشی‌های اندرویدی را شرح دادیم. حال، قصد داریم به حلقه‌ی گم‌شده‌ی جی‌کم روی گوشی‌های غیر پیکسل بپردازیم. ARStickers همان حلقه‌ی گم‌شده‌ای است که در دوربین گوشی‌های پیکسل وجود دارد، اما در دوربین‌های پورت‌شده روی سایر گوشی‌ها دیده نمی‌شود. قبل از اینکه به آموزش اضافه کردن ARStickers به دوربین گوگل بپردازیم، باید ابتدا به این سؤال پاسخ دهیم که اساسا ARStickers چیست.

    ARStickers چیست و چطور کار می‌کند؟

    گوگل در اندروید ۸.۱ اوریو قابلیتی را به دوربین گوشی‌های پیکسل و پیکسل ۲ اضافه کرد که به‌واسطه‌ی آن، گوشی‌های مذکور توانستند از نوعی واقعیت افزوده در عکس و فیلم‌های خود بهره‌مند شوند. استیکرهای واقعیت افزوده‌ی گوگل یا همان ARStickers که از پلتفرم واقعیت افزوده‌ی گوگل یعنی ARCore استفاده می‌کنند، شخصیت‌هایی از فیلم جنگ ستارگان و امثال آن را شامل می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها شما را سرگرم کرده و امکان ثبت تصاویر خلاقانه را برایتان فراهم کنند. در زیر ویدیوی معرفی این قابلیت را مشاهده می‌کنید.

    محدودیتی که استیکرهای واقعیت افزوده‌ی گوگل دارند، این است که مختص گوشی‌های پیکسل طراحی شده‌اند؛ این یعنی حتی گوشی‌های سری نکسوس گوگل نیز قادر به استفاده از این قابلیت نیستند. البته، گوگل چنین موردی را در نظر داشته است؛ اما به لطف توسعه‌دهندگان اندروید، ARStickers به همراه جی‌کم نه تنها روی گوشی‌های نکسوس بلکه روی گوشی‌های سایر شرکت‌ها با اندروید ۷.۰ نوقا و بالاتر قابل نصب و استفاده است. تصویر زیر، تست اختصاصی زومیت از این قابلیت روی گوشی شیائومی ردمی نوت ۴ با اندروید غیررسمی ۸.۱ اوریو را نشان می‌دهد. در ادامه به آموزش اضافه کردن ARStickers به جی‌کم در گوشی‌های مختلف خواهیم پرداخت.

    ARStickers

    حقیقت این است که گوگل، کدهای ARStickers یا به‌طور دقیق‌تر مانیفست این اپلیکیشن را طوری نوشته است که این برنامه فقط روی گوشی‌های سری پیکسل قابل‌اجرا باشد؛ اما خوشبختانه دور زدن این محدودیت کار سختی نیست. با بررسی فایل نصبی ARStickers کدهای زیر در قسمت AndroidManifest رؤیت شدند.

    <meta-data android:name="com.android.device.restriction" android:value="brand=google, deviceName=marlin; brand=google, deviceName=sailfish; brand=google, deviceName=walleye; brand=google, deviceName=taimen" />

    کاملا مشخص است که کدنام‌هایی که در انتهای خطوط فوق قرار گرفته‌اند یعنی marlin، sailfish، walleye و taimen همگی به گوشی‌های گوگل و سری پیکسل اشاره دارند؛ بنابراین، اپلیکیشن موردبحث اجرا نخواهد شد، مگر اینکه گوشی شما به ترتیب، یکی از مدل‌های گوگل پیکسل ایکس ال، پیکسل، پیکسل ۲ و پیکسل ۲ ایکس ال باشد. نکته‌ی دیگر این است که پایین‌ترین نسخه‌ی SDK این اپلیکیشن ۲۷ است؛ به این معنی که گوشی برای اجرای ARStickers به اندروید ۸.۱ نیاز دارد. در ادامه توضیح خواهیم داد که چگونه می‌توان هر دو محدودیت اعمال‌شده توسط گوگل را دور زد.

    قبل از هرچیز باید بدانید که قرار است کمی دستکاری سیستمی انجام دهیم. هرگونه دستکاری سیستمی نیز مستلزم روت بودن دستگاه است. پس اگر گوشی شما روت نیست، ابتدا باید نسبت به روت آن اقدام کنید. برای انجام این‌کار می‌توانید از این مقاله کمک بگیرید.ARStickers

    نصب و اجرای ARStickers روی گوشی‌های نکسوس با اندروید ۸.۱

    نصب استیکرهای واقعیت افزوده‌ی گوگل در گوشی‌های نکسوس نسبت به سایر گوشی‌ها ساده‌تر است. در واقع کافی است پس از روت کردن دستگاه، وارد فولدر سیستم شده و با ویرایش فایل build.prop گوشی خود را به‌عنوان یکی از گوشی‌های سری پیکسل معرفی کنید.

    مراحل انجام کار

    ۱. دو اپلیکیشن ARCore و ARStickers را به ترتیب از اینجا و اینجا دریافت و نصب کنید. دو برنامه‌ی یادشده علی‌رغم موجود بودن در پلی‌استور، تنها برای گوشی‌های پیکسل در دسترس هستند.

    ۲. اپلیکیشن BuildProp Editor را از پلی‌استور دانلود و نصب کنید.

    ۴. با بیلدپراپ ادیتور به مسیر روت و فولدر system بروید و فایل Build.prop را باز کنید.

    ۵. خطوط ro.build.product ،ro.product.name ،ro.product.device و ro.product.model را ویرایش کرده و در انتهای هریک به جای کدنام دستگاه خود، کدنام marlin را وارد کنید.

    ۶. تغییرات را ذخیره کرده و گوشی را ری‌بوت یا راه‌اندازی مجدد کنید.

    ۷. در این مرحله یک شورتکات برای اجرای مستقیم اپلیکیشن ARStickers ایجاد می‌کنیم. برای این منظور، اپلیکیشن More Shortcuts را از گوگل‌پلی دانلود و نصب کنید.

    ۸. اپلیکیشن یادشده را اجرا کرده و به قسمت Activity بروید.

    ۹. از بین موارد موجود ARStickers را انتخاب کنید؛ روی MainActivity بزنید و شورتکات آن را به هوم‌اسکرین گوشی اضافه کنید.

    ۱۰. به هوم‌اسکرین رفته و با زدن روی آیکون ARStickers برنامه را اجرا کنید.

    نصب ARStickers روی گوشی‌های سایر شرکت‌ها

    همان‌طور که مشاهده کردید، در خصوص گوشی‌های گوگل ما اطلاعات را با ملزومات اپلیکیشن هماهنگ کردیم. حالا برای نصب استیکرهای واقعیت افزوده‌ی گوگل روی گوشی‌های غیرگوگلی، باید از نسخه‌های دستکاری‌شده‌ی ARCore و ARStickers استفاده کنیم تا بتوانیم استیکرهای واقعیت افزوده را به جی‌کم اضافه کنیم.

    اندروید ۸.۱

    چنان‌چه گوشی شما اندروید ۸.۱ را اجرا می‌کند، همین نصب ساده‌ی نسخه‌های دستکاری‌شده‌ی ARCore و ARStickers کافی خواهد بود. البته فرض بر این است که قبلا این مقاله را مطالعه کرده و موفق به اجرای جی‌کم در گوشی خود شده باشید.

    مراحل انجام کار

    ۱. نسخه‌های ویرایش‌شده‌ی ARCore و ARStickers را از اینجا و اینجا دانلود و نصب کنید.

    ۲. وارد اپلیکیشن جی‌کم شده و در فهرست گزینه‌های دوربین، ARStickers را لمس کنید تا اجرا شود.

    ARStickers

    اندروید ۷.۰

    اگر می‌خواهید از استیکرهای AR در اندروید ۷.۰ نوقا بهره‌مند شوید، روند نصب و راه‌اندازی کمی طولانی‌تر خواهد بود. این نکته را هم در نظر داشته باشید که نسخه‌های ویرایش‌شده‌ی بالا ممکن است برای شما اجرا نشوند و باید از نسخه‌هایی که در ادامه معرفی می‌شود استفاده کنید. مجددا فرض بر این است که شما قبلا جی‌کم را نصب کرده‌اید و گوشی نیز روت شده است.

    مراحل انجام کار

    ۱. نسخه‌های ویرایش‌شده‌ی ARCore و ARStickers را از اینجا و اینجا دانلود و نصب کنید.

    ۲. فایل calibration_cad.xml را از اینجا دانلود کنید.

    ۳. یک فایل‌منجر با دسترسی روت مانند MiXplorer را از پلی‌استور دانلود و نصب کنید.

    ۴. فایل calibration_cad.xml را با استفاده از فایل‌منجر یادشده به مسیر /system/etc/ منتقل کنید.

    ARStickers

    ۵. اپلیکیشن BuildProp Editor را از پلی‌استور دانلود و نصب کنید.

    ۶. با استفاده از بیلدپراپ ادیتور فایل Build.prop واقع در پوشه‌ی system را باز کرده و خط زیر را به انتهای آن اضافه کنید.

    ro.config.calibration_cad=/system/etc/calibration_cad.xml

    ۷. تغییرات را ذخیره کرده و گوشی را راه‌اندازی مجدد کنید.

    ۸. وارد اپلیکیشن جی‌کم شده و از فهرست گزینه‌ها ARStickers را انتخاب و اجرا کنید.

    رفع اشکال

    ۱. اگر با روش‌های فوق به نتیجه نرسیدید، ممکن است لازم باشد از ترکیبی از هر دو روش استفاده کنید. این اتفاق زمانی می‌افتد که گوشی توانایی اجرای آخرین نسخه‌ی اپلیکیشن‌های واقعیت افزوده‌ی گوگل را نداشته باشد. در نتیجه، ممکن است مجبور باشید روی اندروید ۸.۱ از فایل‌های معرفی‌شده در قسمت اندروید ۷.۰ که نسخه‌های قدیمی‌تر هستند استفاده کنید. اجرای استیکرها روی گوشی‌های نکسوس 6P، سامسونگ گلکسی ۸، گلکسی اس ۹، وان‌پلاس ۳ و 3T، نوکیا ۸، شیائومی ردمی نوت ۴ (با روش ترکیبی) و شیائومی می ۵ با موفقیت همراه بوده است.

    ARStickers

    ۲. اگر هنگام اجرای ARStickers از داخل GCam با صفحه‌ای سیاه مواجه شدید، به قسمت تنظیمات گوشی خود رفته و وارد بخش برنامه‌های نصب‌شده شوید. از آن‌جا هر سه برنامه‌ی جی‌کم، ARCore و ARStickers را پیدا کرده و کش و دیتای آن‌ها را پاک کنید.

    ۳. ری‌استارت کنید؛ گاهی یک راه‌اندازی مجدد ساده می‌تواند خیلی از مشکلات را حل کند.

    ۴. چنان‌چه به هر دلیلی موفق به نصب و اجرای ARStickers نشدید، ناامید نشوید. گوگل واقعیت مجازی خود را در قالب اپلیکیشنی به نام Motion Stills برای تمام گوشی‌های اندرویدی با اندروید ۵.۱ لالیپاپ و بالاتر عرضه کرده است. هرچند عملکرد این اپلیکیشن به‌خوبی ARStickers نیست، می‌تواند تجربه‌ی استفاده از واقعیت افزوده را برای شما به ارمغان بیاورد.

    نحوه‌ی استفاده از استیکرهای واقعیت افزوده‌ی گوگل

    ۴. ممکن است گوشی شما فایل calibration_cad.xml مخصوص به خود را داشته باشد. برای بررسی این موضوع به بخش مخصوص گوشی خود در سایت xda مراجعه کنید.

    پس از اینکه موفق به اجرای استیکرها در دوربین جی‌کم شدیم، لازم است با چند نکته در خصوص استفاده از آن‌ها آشنا شویم. پس از اولین اجرای ARStickers برای اینکه گوشی با محیط پیرامون آشنا شود، باید آن را به شکلی که روی صفحه پس از اولین اجرا به شما نشان داده می‌شود حرکت دهید. لزوم انجام این حرکت به این دلیل است که ARCore صرفا از دوربین برای تشخیص محیط اطراف استفاده می‌کند و حسگر خاص دیگری در کار نیست. پس از انجام این کار، نوبت به انتخاب یکی از استیکرها می‌رسد‌. در قسمت بالای نمایشگر، تب‌های استیکر مختلفی شامل Star Wars، Stranger Things، Foodmoji، Text و Blocks را مشاهده خواهید کرد.

    با لمس هریک از تب‌ها، استیکرهای مرتبط در زیر آن نمایان خواهند شد. برای اضافه کردن یکی از اشکال به تصویر، استیکر دلخواه خود را لمس کرده و آن را به داخل تصویر بکشید. پس از اینکه استیکر به صحنه اضافه شد، با بالا و پایین کشیدن انگشت روی آن، مکان قرارگیری آن در صحنه را مشخص کنید یا با لمس دوانگشتی و دور و نزدیک کردن انگشتان، اندازه‌ی استیکر را تعیین کنید. همچنین، بسته به نوع استیکر، می‌توانید با لمس دو انگشتی و کشیدن به بالا، استیکر را به سمت بالا هدایت کنید. ضربه زدن روی هر استیکر می‌تواند واکنش خاصی را از هر کدام از آن‌ها به همراه داشته باشد. مثلا لمس استیکرهای متنی باعث تغییر رنگ آن‌ها می‌شود.ARStickers

    در قسمت پایین صفحه، گزینه‌های عکس یا فیلمبرداری در اختیار شما قرار دارد تا بتوانید هر شاهکار خلاقانه‌ای که دوست دارید را خلق کنید. برای حذف استیکرها از صحنه نیز یک آیکون کوچک سطل زباله در سمت راست تصویر در نظر گرفته شده است.

    امیدواریم مطالعه‌ی این مطلب برای شما مفید بوده باشد. نظرات و تجربیات خود را در بخش دیدگاه‌ها با زومیت به اشتراک بگذارید.


    ممکن است تصور کنید که الزاما ساعات کار طولانی‌تر باعث موفقیت و عملکرد بالاتر می‌شود؛ اما در حقیقت، بازده‌ کاری کاهش پیدا می‌کند.

    اغلب شرکت­‌ها مایلند کارمندانی شاد، متعهد و پربازده داشته باشند؛ ولی تعداد معدودی از آن‏‌ها حاضرند با تعطیل کردن یک روز در هفته برای کارکنان خود به این هدف برسند.

    اما شرکت پرپچوال گاردین در نیوزیلند از این تمهید استفاده کرد. این شرکت یک دوره­‌ی آزمایشی هشت هفته‌­ای را به اتمام رسانده و طی آن هر هفته به کارکنان خود که حدود ۲۰۰ نفر هستند، یک روز تعطیل اضافه داده اما حقوق و شرایط استخدام آن‌­ها را تغییری نداده است.

    مقاله‌های مرتبط:

    نتایج کاملاً واضح بودند: اگرچه ساعات کاری کم شده بودند اما کارکنان به میزانِ ۲۰ درصد بهره‌­وری بیشتری داشتند و شادمان‌­تر نیز بودند. اندرو بارنز مدیر اجرایی شرکت، این آزمایش را موفقیتی بی­‌نظیر خواند.

    جارود هار، استاد مدیریت منابع انسانی در دانشگاه فناوری اوکلند وظیفه‌­ی سنجش نتایج آزمایش را برعهده داشت. او متوجه شد که رضایت شغلی و شخصی در تمام زمینه‌­ها هم در محیط کار و هم در خانه افزایش یافته است و کارکنان بهتر کار کرده و نسبت به قبل از اجرای آزمایش از شغل خود لذت بیشتری می­‌برند.

    یافته­‌های آزمایش مطابق با پیش‌­بینیِ اندرو بارنز، مدیر اجرایی شرکت بودند. او پس از بررسی گزارش‌­های جهانی متعدد در رابطه با بهره­‌وری اعتقاد داشت که امتحانِ این شیوه‌­ی جدیدِ کار، تصمیم درستی است.

    این آزمایش معانی ضمنی بسیاری را در خود دارد و سؤالاتی درباره‌­ی بهره‌وری و فرهنگ ساعات کاری طولانی مطرح می­کند؛ همچنین باعث می‌شود تا نگاهی دوباره به کارکنان پاره‌­وقت و ارزش و پاداشی که به آن‌­ها داده می­‌شود داشته باشیم.

    ساعات مختلف با هم برابر نیستند

    تا این‌­جا متوجه شدیم که طولانی­‌تر کار کردن لزوماً برابر با بهره‌­وری بیشتر نیست. برای مثال کره­‌ی جنوبی که دارای ساعات بسیار طولانیِ کاری است در رده­‌بندی کشورهای عضو سازمان همکاری­‌های اقتصادی و توسعه (OECD) در زمینه‌­ی بهره­‌وریِ کاری نزدیک به انتهای لیست قرار دارد. هفته­‌های کاری یونان نیز یکی از طولانی­‌ترین هفته‌­ها در اروپا است اما این کشور بر طبق سنجشِ OECD، تولید ناخالص ملی پایینی در هر ساعت دارد.

    working hours

    نمی‌­توان گفت که تمام ساعات کاری به افزایش تولید ناخالص ملی کمک می­‌کنند

    ژاپن مثالی دیگر از کشوری است که ساعات طولانی کاری‌اش باعث افزایش بهره­‌وری نشده است. این کشور هم‌­اکنون در تلاش است تا با روش‌­هایی، تعمداً اضافه­‌کاری‌­های کارمندان را کم کند؛ مثلاً لامپ­‌ها را در انتهای روزِ کاری خاموش می­‌کنند تا این فرهنگ را از بین ببرند.

    یک روز طولانیِ کاری

    آزمایش­‌های دیگری نیز تلاش کرده‌­اند تا بهره‌­وری را با کوتاه کردن روز کاری به‌جای هفته‌­ی کاری افزایش دهند.

    برای مثال، دولت سوئد اجازه داد تا کارکنانِ یک خانه­‌ی سالمندان تنها ۶ ساعت در روز کار کنند. اگرچه کارکنان گزارش کردند که کیفیت زندگی‌شان بهبود یافته و استرس کم­تر و وقت بیشتری برای گذراندن با خانواده‌­شان داشته‌­اند، اما این آزمایش برای مدیران بسیار گران تمام شد؛ زیرا مجبور بود کارکنان بیشتری را استخدام کند تا کار ساعات باقی‌­مانده را جبران کنند.

    طولانی­‌تر کار کردن لزوماً برابر با بهره‌­وری بیشتر نیست

    ایسلند نیز آزمایش مشابهی انجام داد که در آن به تعدادی از کارمندان اهل شهر ریکیاویک (پایتخت ایسلند) اجازه داده شد تا هفته‌­ی کاری خود را به مدت چهار تا پنج ساعت کاهش دهند. در این آزمایش، بهره‌­وری به همان اندازه‌­ی سابق ماند؛ یعنی هزینه‌ها تغییری نکردند و کارکنان نیز رضایت کاری بیشتری داشتند و غیبت از کار به‌علت بیماری کم­تر شد.

    این دو آزمایش نشان می­‌دهند که ماهیت کار در مقرون‌به‌صرفه بودن یا نبودنِ کاهش زمانِ کاری، مؤثر است. حضور دائمی کارکنان شیفتی مانند پرستاران و نگهبانان لازم است؛ یعنی در صورت کاهش ساعت کاری، کارفرما باید فرد دیگری را برای انجام کار پیدا کند.

    over working

    اما در مورد کارمندان دفتری می­توان قانون پارکینسون را اعمال کرد؛ این قانون می­‌گوید: «کار آن­‌قدر کش می‌­آید تا تمام زمان موجود برای انجامش را دربرگیرد». به بیان دیگر، اگر زمان برای انجام کار محدودتر باشد، کارمندان بازدهی بیشتری پیدا می‌کنند.

    با این‌­حال، کارکنان پاره‌­وقت معمولاً حقوق کم­تری نسبت به همکاران تمام‌وقت خود دریافت می­‌کنند؛ هرچند بسیاری از والدین شاغل، خود به این حقیقت واقفند که در چهار روز می­توانند کاری را به پایان برسانند که دیگران در پنج روز انجام می­‌دهند.

    در جست‌­وجوی تعادل بین زندگی و کار

    over working

    هلن دلانی، استاد ارشد دانشکده‌ی بازرگانی دانشگاه اوکلند معتقد است که موفقیت آزمایش شرکت پرپچوآل گاردین در نیوزیلند وابسته به مشارکت کارکنان در برنامه‌­ریزی آن بوده است.

    وی به روزنامه­‌ی گاردین گفت:

    این کارمندان، ابتکارات و نوآوری‌­هایی را برای کار کردن به روشی پربارتر و کارآمدتر ابداع کردند، مانند اتوماتیک کردن فرآیندهایی که به‌صورت دستی انجام می­‌شدند و کاهش یا حذف استفاده‌­ی غیرمرتبط با کار از اینترنت.

    مدیر اجرایی شرکت هم‌­اکنون قصد دارد دائمی کردنِ هفته‌­ی کاریِ چهار روزه را با هیئت مدیره‌­ی خود مطرح کند. سیاست‌گذاران دولت نیز در زمان جست­‌وجوی روش­‌هایی برای افزایش بهره‌وری کاری و همچنین بهبود تعادل بین زندگی و کار مردم کشور باید نگاهی به این نتایج داشته باشند.


    بر اساس نظر یکی از افراد مطلع از برنامه‌های سامسونگ انتظار می‌رود گلکسی تب اس ۴ سامسونگ در تاریخ اول آگوست برابر با ۱۰ مرداد معرفی شود.  

    سامسونگ قصد دارد اول آگوست برابر با ۱۰ مردادماه از گلکسی تب اس ۴ در رویدادی رونمایی کند. ظاهرا یکی از افراد مطلع از برنامه‌های سامسونگ این اطلاعات را در اختیار خبرگزاری AndroidHeadlines قرار داده است.

    با توجه به انتشار خبر جدید در مورد زمان معرفی گلکسی تب اس ۴، لازم نیست تا نمایشگاه IFA یا تا تاریخ  ۹ آگوست (‌۱۸ مردادماه) همزمان با معرفی گلکسی نوت ۹، منتظر رونمایی تبلت سامسونگ بمانیم و علاقه‌مندان می‌توانند در تاریخ اول آگوست برابر با ۱۰ مرداد منتظر رونمایی تبلت باشند. طی هفته‌های گذشته خبرهای مختلفی در مورد Galaxy Tab S4 سامسونگ منتشر شده است و علاقه‌مندان تا حدی در جریان طراحی و مشخصات فنی آن قرار گرفته‌اند. آخرین خبر ویدئویی جدید از تبلت گلکسی تب اس ۴ سامسونگ بود که طراحی آن را به‌خوبی نشان می‌داد. پیش از آن نیز تصویری از گلکسی تب اس ۴ با قلم S Pen و کیبورد جدید فاش شد. 

    گلکسی تب اس 4

    مقاله‌های مرتبط:

    پیش از این مشخصات کامل تبلت گلکسی تب اس ۴ پیش از رونمایی رسمی منتشر شده است. انتظار می‌رود گلکسی تب اس ۴ از نمایشگر ۱۰.۵ اینچی با نسبت تصویر ۱۶:۱۰، حاشیه‌های باریک‌تر و حذف سنسور اثر انگشت و رزولوشن ۲۵۶۰x۱۶۰۰ رونمایی شود. گلکسی تب S4، علاوه بر حافظه‌ی رم ۴ گیگابایتی و حافظه‌ی درونی ۶۴ گیگابایتی از تراشه‌ی اسن‍پدراگون ۸۳۵ و دوربین ۱۳ مگاپیکسلی در  پنل پشتی و دوربین ۸ مگاپیکسلی سلفی بهره خواهد برد. پیش از این گفته شده بود که گلکسی تب اس 4 سامسونگ با پردازنده اسنپدراگون 835 کوالکام ارائه خواهد شد. براساس اطلاعاتی که تاکنون منتشر شده است، انتظار می‌رود، تبلت Samsung با باتری با ظرفیت ۷۳۰۰ میلی‌آمپر‌ساعتی، بلوتوث ۵.۰، اسکنر عنبیه، پشتیبانی از DeX سامسونگ و نسخه‌ی اندروید ۸.۱ اوریو معرفی شود. احتمال دارد گلکسی تب اس ۴ در رنگ‌های متنوع‌تری و نه لزوما محدود به رنگ مشکی، سفید یا خاکستری به بازار عرضه شود. 

    گلکسی تب اس ۴

    اگر تاریخ رونمایی گلکسی تب اس ۴ اول آگوست (‌۱۰ مردادماه)‌ باشد، سامسونگ هفته‌ی آینده برنامه‌ی فشرده‌ای خواهد داشت؛ بنابراین باید دید که آیا واقعا سامسونگ قصد دارد چند روز قبل از رونمایی گلکسی نوت ۹، تبلت خود را در رویدادی جداگانه معرفی کند یا خیر. بر اساس گمانه‌زنی‌های قبلی، انتظار می‌رود که سامسونگ در رویدادی مشترک، همزمان با معرفی گلکسی نوت ۹ از ساعت هوشمند گلکسی واچ نیز رونمایی کند. اگر گلکسی تب اس ۴ زودتر از گلکسی نوت ۹ معرفی شود، توجه مضاعفی را به خود جلب خواهد کرد و رسانه‌های خبری می‌توانند هر رویداد را به‌صورت مفصل پوشش خبری دهند؛ و به جای آنکه تمامی محصولات در یک روز معرفی شوند، می‌تواند مانور بیشتری روی هر محصول به‌صورت جداگانه داده شود. به‌علاوه زمانی که یکی از محصولات برای پیش سفارش آماده می‌شود، علاقه‌مندان در جریان رونمایی محصول دیگر قرار می‌گیرند. 


    بسیاری از استارتاپ‌ها و شرکت‌های کوچک با برگزاری جلسات ۱۰ تا ۱۵ دقیقه‌ای به صورت روزانه تمام افراد تیم را از پیشرفت و روند کار مطلع می‌کنند.

    جلسات کاری بخش جدایی‌ناپذیر تمام کسب‌وکارها هستند و به طور مرتب برگزار می‌شوند. گاهی اوقات اطلاعات مفیدی در این جلسات مبادله می‌شود اما گاهی اوقات تنها تلف کردن وقت بوده و هیچ نکته‌ی مثبت دیگری ندارند. با این حال جلسات کاری محلی برای برقراری ارتباط، نوآوری و برنامه‌ریزی بوده و همه‌ی کسب‌وکارها به آن احتیاج دارند. در استارتاپ‌ها جلسات، محلی برای برین استورم یا طوفان فکری (بیان نظرهای شخصی در مورد موضوعی خاص بدون ارزیابی یا قضاوت از طرف دیگران)، ساخت تیم و گرفتن تصمیم‌های گروهی بوده و تأثیر فوق‌العاده زیادی روی پیشرفت و رشد استراتژی کسب‌وکار می‌گذارند. بنابراین کیفیت جلسات کاری بسیار مهم است. در ادامه‌ی این مقاله‌ی زومیت به بررسی ۶ راهی می‌پردازیم که کمک می‌کنند جلسات کاری استارتاپ‌ها کیفیت بهتری داشته باشند.

    ۱- جلسات باید هدف مشخصی داشته باشند

    مدیران ارشد اجرایی در جلسات بزرگ بیش از دو روز در هفته را به شرکت در جلسات کاری اختصاص می‌دهند. با این حال طبق نظرسنجی‌های انجام شده اعلام شده است بسیاری از این جلسات بی‌هدف بوده و حتی شرکت کردن در آن‌ها ضرورتی ندارد. در استارتاپ‌ها و شرکت‌های کوچک جلسات نباید بدون هماهنگی قبلی و تنها با ارسال یک ایمیل یا پیغام برگزار شوند. جلساتی که توجیه واقعی برای برنامه‌ریزی ندارند باید کنسل شوند. جلسات بدون برنامه‌ریزی که معلوم نیست از شرکت‌کنندگان آن چه انتظاری می‌رود تنها تلف کردن وقت بوده و هیچ فایده‌ی دیگری ندارند.

    ۲- جلسات باید زمان‌بندی دقیق داشته باشند

    مقاله‌ی مرتبط:

    مدت زمان جلسه را بر اساس رسیدن به نتیجه‌ی مورد نظر تعیین کنید. به عبارت دیگر اگر فکر می‌کنید نیم ساعت برای بررسی دقیق موضوع کافی است، طول جلسه را یک ساعت عنوان نکنید. زیرا ممکن است ۳۰ دقیقه‌ی اضافه با موضوع‌های خارج از بحث پر شود. گاهی اوقات جلسات به منظور ارزیابی تیم و شناخت دقیق‌تر افراد برگزار می‌شود که در این حالت نیز طول جلسات باید حداکثر سه ساعت باشد.

    meeting

    ۳- شرکت‌کنندگان جلسه باید با دقت انتخاب شوند

    مقاله‌ی مرتبط:

    حضور افراد کلیدی و مناسب، کیفیت و نتیجه‌ی جلسه را افزایش می‌دهد. زمانی که موضوع جلسه مشخص باشد و افراد کلیدی حضور داشته باشند مطمئنا کیفیت جلسه بهتر خواهد شد. جلسات شلوغی که افراد غیر مرتبط در آن حضور دارند، کیفیت مطلوبی نداشته و نمی‌توانند موضوع مورد بحث را به خوبی پوشش دهند.

    نویسندگان کتابی با عنوان پنج گام برای افزایش بهره‌وری سازمان معتقدند حضور هفت نفر در جلسات تصمیم‌گیری شرکت ایده‌آل است. حضور افراد بیشتر از این تعداد میزان بهره‌وری و کیفیت تصمیم‌گیری را تا ۱۰ درصد کاهش می‌دهد. همچنین از طرف دیگر حضور افراد کمتر، خلاقیت و مشارکت جلسه را پایین می‌آورد. آن‌ها همچنین معتقد هستند اگر یکی از افراد کلیدی به هر دلیل نتوانست در جلسه حضور داشته باشد از او بخواهید با استفاده از تکنولوژی ویدئو کنفرانس جلسه را دنبال کند.

    ۴- انعطاف‌پذیر باشید اما روی هدف متمرکز بمانید

    اهمیت بیش از اندازه به یک راه حل و عدم تغییر طرز تفکر سریع‌ترین راه بی‌اعتبار کردن یک جلسه است. اینکه شخصی ایده یا راه حل مورد نظر خود را از روی اسلاید ۵۰ صفحه‌ای توضیح دهد هیچ فایده‌ای ندارد. بهترین جلسات، جلساتی هستند که انعطاف‌پذیر بوده و هر شخص آزادانه نظرات خود را بیان کنید. معمولا خلاقیت در چنین جلساتی بسیار بیشتر از جلسات خشک و رسمی است. ایده یا نظر خود را در ذهن داشته باشید اما نظرهای دیگران را نیز بشنوید.

    meeting

    ۵- ورود تلفن‌های همراه را به جلسه ممنوع کنید

    هیچ چیز بیشتر از چک کردن تلفن همراه نظم و تمرکز جلسه را به هم نمی‌زند. تصور کنید شخصی در جلسه در حال صحبت کردن است درحالی‌که یکی از حاضرین تلفن همراه را زیر میز گذاشته و مخفیانه به کارهای شخصی خود می‌پردازد. این کار تمرکز تمام افراد حاضر در جلسه را به هم می‌زند و جلسه را از موضوع اصلی دور می‌کند. بنابراین از شرکت‌کنندگان بخواهید در تمام مدت جلسه تلفن همراه خود را خاموش کنند. برخی شرکت‌ها در جلسات کاری خود کتاب‌های رنگ‌آمیزی در اختیار کارمندان قرار می‌دهند زیرا معتقدند این کار خلاقیت و تمرکز افراد را به میزان قابل توجهی مخصوصا در جلسات طوفان فکری افزایش می‌دهد.

    ۶- جلسات را به صورت ایستاده برگزار کنید

    این روزها جلسات کاری در بسیاری از شرکت‌ها و مخصوصا استارتاپ‌ها به صورت ایستاده برگزار می‌شود. حداکثر مدت زمان این جلسات ۱۰ الی ۱۵ دقیقه است و در بسیاری از شرکت‌ها تبدیل به یک برنامه‌ی ثابت روزانه شده است. این جلسات تضمین می‌کند تمام افراد تیم درک یکسانی از روند کار داشته و اهداف مشخصی در طول روز دارند. در این جلسات تمام افراد ایستاده هستند و با تمرکز کامل و بدون حواس‌پرتی به صحبت‌های یکدیگر گوش می‌دهند. از آنجایی که استفاده از موبایل یا تبلت در حالت ایستاده سخت‌تر است درنتیجه تمرکز، بهره‌وری و خلاقیت افراد بسیار بیشتر است.


    بازی Hollow Knight برگ تایید دیگری بر موفقیت تیم‌های توسعه‌دهنده‌ی کوچک برای ساخت آثاری سرگرم‌کننده، زیبا و خلاقانه است. با بررسی نسخه نینتندو سوییچ این بازی همراه زومجی باشید.

    از یک بازی مستقل چه توقعی دارید؟ اینکه ساعت‌ها سرگرم‌تان کند؟‌ داستانی درگیر کننده و زیبا داشته باشد؟‌ یا انیمیشن‌ها و گرافیکی زیبا را به نمایش بگذارد؟ باید گفت که در طول سال‌های گذشته بازی‌های خوب مستقل به هیچ عنوان کم نداشته‌ایم و گذر زمان نیز ثابت کرده است که هرچند استودیوهای بزرگ ایده‌پردازانی فوق‌العاده دارند، اما این بازی‌های مستقل هستند که به ویژه بعد از عرضه بازی Minecraft، دست برتر را برای خلق آثاری خلاقانه داشته‌اند. در حالی که خیلی‌ از استودیوها به سمت خلق بازی‌های عظیم با نقشه‌هایی پرجزئیات ‌می‌رفتند، بودند استودیوهایی هم که خلق دنیایی کوچک اما با روایتی احساسی را در دستور کار خود قرار دادند و دروغ چرا، عرضه بازی‌هایی مانند Limbo از استودیوی پلی‌دد یا ‌Braid، ساخته جاناتان بلو نشان داد که ریسک آنها برای خلق آثاری مینیمال اما شدیدا چالشی اصلا اشتباه نبوده است.

    اما دلیل این مقدمه در رابطه با بازی‌هایی مستقل خوش‌ساخت و حتی جریان ساز مانند ماینکرفت، بازی‌ای است که در این مقاله قصد بررسی آن را داریم. بازی‌ای که با الهام از زیر سبک Metroidvaina ساخته شده است و خود اکنون جایگاهی مناسب در میان بازی‌های Metroidvaina دارد. اما Metroidvania به کدام دسته از بازی‌ها گفته می‌شود؟ Metroidvaina نامی الهام گرفته از ترکیب دو بازی Castlevania و سری Metroid است. در این دست بازی‌ها عمدتا شاهد نقشه‌ای عظیم و یکپارچه هستیم که بازیکن در ابتدا به دلیل نداشتن ابزار یا مهارت لازم به بخش‌های مختلف آن دسترسی ندارد. در بازی‌های مترویدونیا که از نمونه آن می‌توانیم به بازی Guacamelee نیز اشاره کنیم، بازیکن برای کشف دنیای عظیم و پر از دشمن راهنمایی ندارد و در نتیجه باید به صورت تجربی نقاط مختلف این جهان بزرگ را کشف کند و از داستان پیچیده آن خبر دار شود. هرچند بازی‌های مترویدونیا با دنیای دوبعدی شناخته می‌شوند، اما هستند استودیوهایی مانند فرام‌سافت‌ور که فاکتورهای یک اثر مترویدونیا را در دنیای سه‌بعدی وارد کرده‌اند و آثاری مانند سری دارک‌سولز را خلق کرده‌اند. در مجموعه دارک سولز دنیای بازی کاملا یکپارچه است و تنها باید گذرگاه‌های مختلف را برای دسترسی سریع‌تر باز کنید.

    بازی Legendary Eleven

    داستان Hollow Knight با سنگ نوشته‌ها و دیالوگ‌ها روایت می‌شود و این شما هستید که باید با کنار هم قرار دادن داستان، به حقیقت پی ‌ببرید

    برای درک عظمت بازی Hollow Knight باید نگاهی به تیم سازنده بازی بیندازید. اینکه بدانید یک بازی زیبا، پرجزئیات و بدون باگ‌های عجیب و غریب تنها توسط یک تیم سه نفره استرالیایی ساخته شده است، باعث می‌شود تا ارزش بیشتری را برای این بازی قائل شوید. بازی‌ای که با الهام از یک سبک قدیمی ساخته شده است، اما تنوع در گیم‌پلی آن آنقدر زیاد است که اگر حتی سال‌ها به تجربه بازی‌های مترویدونیا مشغول شده باشید هم می‌توانید از تجربه آن لذت ببرید. داستان بازی در رابطه با یک شوالیه است که با ورود به پادشاهی قدیمی حشرات، متوجه نفرینی قدیمی می‌شود که گریبان‌گیر شهر شده است و خود را برای کشف منشاء این هرج و مرج  آماده می‌کند. افرادی که بازی‌های سری سولز را تجربه کرده باشند، از افسانه‌ها و اسطوره‌هایی که در این دست بازی‌ها ساخته و روایت می‌شود، آگاهند. بازی تلاشی برای آنکه مستقیما شما را به خط داستانی بکشاند، نمی‌کند و این شما هستید که باید با کنار هم قرار دادن تک تک دیالوگ‌ها، میان‌پرده‌ها و سنگ‌ نوشته‌های باستانی یا اتفاقات کوچکی که گوشه و کنار جهان بازی می‌افتد، به ریزه‌کاری‌های داستانی پی ببرید. سنگ افتاده در گوشه‌ای از نقشه، دشمنی که نباید در مکانی مشخص باشد یا آثار باستانی با روح‌های ذخیره شده، همگی دلیلی برای حضورشان در بازی دارند و این شما هستید که باید با یافتن ارتباط میان آنها به داستان پیچیده بازی پی ببرید. به همین دلیل است که اگر کمی زیرک نباشید، احتمالا در پایان بازی از خود می‌پرسید که پس چه شد؟ دلیل اتفاقات پشت بازی چه بود؟ هالو نایت از لحاظ روایت داستانی شباهت زیادی به سری سولز دارد، اما از لحاظ پیچیدگی و فلسفه پشت رخدادها به این مجموعه و داستان‌سرایی میازاکی نمی‌رسد. البته انتظار پیچیش‌های داستانی در حد سری سولز را نیز از این بازی نداریم، زیرا با گروهی کوچک، بازی‌ای نسبتا جمع‌و‌جور و سبکی متفاوت رو‌به‌رو هستیم. شهری متروکه در زیر زمین و حشراتی که به دنبال مسموم شدن، خاطراتشان را از دست داده‌اند و به جان یکدیگر افتاده‌اند.

    بازی به ویژه در شخصیت‌پردازی با تکیه بر دیالوگ‌ها موفق عمل می‌کند و هرچند تنها تک آواهایی را از شخصیت‌های بازی می‌شنوید، اما بازهم می‌توانید تا حدودی به نگرش هر شخصیت نسبت به جهان و رخدادهای پیرامون آن پی ببرید. یکی از خصوصیات Hollow Knight تغییر مکان شخصیت‌های بازی براساس تصمیمات شما است. اینکه شخصیت Zote را به عنوان مثال نجات دهید یا بگذارید تا حشرات کوچک او را به گوشه‌ای بِکشند و بُکشند، سرنوشت بازی را تغییر می‌دهد و حتی روی آنکه چه پایانی را تماشا کنید، تاثیر می‌گذارد. Hollow Knight با وجود گیم‌پلی طولانی مدتش، از همین میان‌پرده‌ها و انتخاب‌های داستانی است که جان تازه‌ای می‌گیرد و می‌تواند گاهی شما را متعجب کند. داستا‌ن‌سرایی هالو نایت، ترکیبی از عشق، اسطوره‌های باستانی دنیای بازی، خیانت، دورویی و نفرت است که همین موضوع تناقض جذابی را میان آغاز نفرت‌انگیز و شاید پایان مملو از عشق به تصویر بِکشد؛ عشقی که نه به یک فرد بلکه به یک نژاد مربوط می‌شود.

    بازی Legendary Eleven

    هرچند تنها یک سلاح دارید، اما می‌توانید با استفاده از سنگ‌های Charm، مهارت‌های قابل کشف و ارتقاء سلاح، قدرت‌های جدیدی را به دست بیاورید

    اما خود سازندگان نیز تمرکز اصلی را روی گیم‌پلی گذاشته‌اند. با توجه به انتظاری که از یک بازی مشابه سری سولز داریم که در سبک مترویدونیا ساخته شده است، دشواری در پیشروی و کشف دنیای عظیم بازی از ابتدا گریبان‌گیر بازیکن می‌شود. البته دشواری گیم‌پلی را نمی‌توانیم صرفا یک نکته منفی قلمداد کنیم، اما گاهی اوقات عدم تعادل در سطح برخی باس‌ها و مکان استراحت یا به قول بازی نیمکت استراحت به چشم می‌خورد که در ادامه به دلیل این موضوع اشاره می‌کنم. وظیفه شما کنترل یک شوالیه است؛‌ شوالیه‌ای که سلاحی قدرتمند دارد که با هر ضربه به دشمنان، روح آنها را به خود منتقل می‌کند. این انتقال کاملا برابر است و در صورتی که به دشمنان برخورد کنید یا مورد هدف آنها قرار بگیرید به صورت متوازن جابه‌جا می‌شود. در نتیجه اگر شما دشمنان را بزنید، روح آنها را برای ترمیم روح خود جذب می‌کنید و اگر دشمنان شما را بزنند، تنها بخشی از روح‌تان جدا می‌شود. همین موضوع تناقضی لذت‌بخش را برای افرادی که به دنبال چالش هستند ایجاد کرده است. چالش از این باب که زنده ماندن شما بسته به کشتن دشمنان است و هرچه روح بیشتری از دست می‌دهید، باید برای دزدیدن روح دشمنان به آنها نزدیک شوید. یعنی اگر یک جان دارید باید با پذیرفتن ریسک از دست دادن پول‌های رایج درون بازی (Geo) به دشمنان حمله‌ور شوید.

    سیستم ارتقاء بازی صرفا به سنگ‌هایی به نام Charm، پیدا کردن تکه‌های باستانی و مراجعه به سازنده سلاح برای ارتقاء توانایی‌ها خلاصه شده است. در نتیجه برای آنکه بتوانید قدرت خودتان را افزایش دهید، باید با کشتن دشمنان Geo یا پول رایج بازی را جمع کنید، به فروشگاه‌ها مراجعه کنید و آیتم موردنظرتان را خریداری و مورد استفاده قرار دهید. شیوه مبارزه شما تنها به قدرت سلاح، مهارت جدید یا پرتاب کردن روح‌تان خلاصه می‌شود و در نتیجه شاهد سلاح‌های جدید و متنوع نیستیم. این در حالی است که دنیای عظیم بازی پتانسیل داشتن انواع سلاح‌ها را دارد و به دلایلی سازندگان ترجیح داده‌اند که بازیکن را تنها به یک سلاح با چند قدرت قابل دستیابی مجهز کنند. با وجود تعامل نزدیکی که با محیط داریم، از بین بردن اجزا محیطی هیچ خروجی‌ای را به جز انیمیشن‌های تکراری ندارد و این موضوع از ابتدای بازی تو ذوق می‌زند. سازندگان تنها کافی بود تا با مخفی کردن برخی آیتم‌ها مانند Geo یا روح در اشیاء، سنگ‌های باستانی، کریستال‌ها یا حتی گیاهان، ضربه زدن و تماشا کردن انیمیشن‌های زیبا را هدفمند کنند تا بازیکن با علاقه‌ی بیشتر به جان محیط بازی بی‌افتد. اما این تنوع انواع حشرات بازی است که جذابیت خاصی به بازی داده است. دشمنان هر منطقه ظاهری منحصر به فرد دارند و حتی از لحاظ شیوه حملات نیز ارتقاء پیدا می‌کنند. به عنوان مثال، پشه‌ای که در ابتدای بازی تنها پرواز می‌کند و خود را به شما می‌کوبد، در ادامه در منطقه‌ی Greenpath با نیش خود به سرعت شما را مورد هدف قرار می‌دهد یا در منطقه Crystal Peak، کریستال‌هایی را به سمت‌تان پرتاب می‌کند. این تنوع در شیوه و رفتار باس‌ها نیز دیده می‌شود و هر یک از باس‌های بازی که تعداد آنها به بیش از ۲۰ مورد می‌رسد، روش منحصر به فردی برای کشتن شما دارند. با این حال، از لحاظ هوش نمی‌توانیم دشمنان را خوب بدانیم. هر یک از حشرات رفتاری کاملا یکسان و در یک حلقه یا چرخش تکرارشونده دارند و در مسیری مستقیم به سمت‌ شما حمله می‌کنند.

     

    اینطور که به نظر می‌رسد بازی حتی روی حالت داک کنسول نینتندو سوییچ نیز با رزولوشن 720p اجرا می‌شود

    اما بالاتر از فاصله نامتوازن برخی نیمکت‌‌های استراحت یا همان چک‌پوینت‌ها با منطقه حضور باس‌های قدرتمند گفتیم. این موضوع آزاردهنده به ویژه در برخی مناطق به شدت احساس می‌شود و در حالی که با باس‌های شدیدا قدرتمند روبه‌رو هستیم، حتی قادر به نزدیک شدن به باس مورد نظر نخواهید بود. فارغ از سبک Hollow Knight که چالش بخشی از گیم‌پلی را به خود اختصاص می‌دهد، طی کردن مسیری تکراری برای رسیدن به باسی که باعث مرگ شما شده، گاهی خسته‌کننده می‌شود. با این حال، باید گفت که بازی Hollow Knight هنوز هم محصولی ارزشمند و زیبا است و با وجود برخی سختی‌های نامتوازن، یکی از بهترین بازی‌هایی محسوب می‌شود که در چند وقت اخیر تجربه کرده‌ام. به ویژه در زمینه طراحی مراحل، تنوع استفاده از رنگ‌ها‍ شدیدا خودنمایی می‌کند. حشرات هر منطقه منحصر به فرد هستند و در هر مرحله با موانعی جدید روبه‌رو می‌شوید. موانعی که گاهی به بوته‌های تیغ‌دار خلاصه می‌شوند و گاهی نیز کریستال‌هایی نورانی را شامل می‌شوند. در حالی که در منطقه‌ای حشرات عمدتا پرواز می‌کنند، در منطقه‌ای دیگر قارچ‌ها برای نابود کردن شما هجوم می‌آورد. خوشبختانه در هر کجای نقشه‌ی بزرگ بازی آیتمی مخفی قرار گرفته است و به همین دلیل نیز زمانی که مهارتی جدید را مانند چسبیدن به دیوار، پرتاب کردن روح، یا پرش دوگانه به دست می‌آورید، باید با مراجعه با مناطق قبل آیتم‌های مخفی را پیدا کنید. بازی همچنین به شیوه مخصوص به خود فست تراول را در اختیار بازیکنان گذاشته است که شدیدا کاربردی خواهد بود.

    هرچند به دلیل روایت داستان در زیر زمین نمی‌توانیم از لحاظ طراحی مراحل و عمق پس‌زمینه هر مرحله، Hollow Knight را مانند Trine و سری Ori چشم‌نواز بدانیم، اما به نظر می‌رسد سازندگان نهایت استفاده را از قدرت‌های موتورگرافیکی یونیتی برای خلق این دنیای پرمحتوا به کار برده‌اند؛ دنیایی که نور دیگر در آن حرفی برای گفتن ندارد و این تاریکی است که حرف اول را می‌زند. از گرافیک بازی گفتیم، به ویژه در زمینه فیزیک، Hollow Knight فوق‌العاده عمل می‌کند. در هر برخوردی که سلاح یا Nail با دشمنان دارد، به خوبی ضربه وارد شده را حس می‌کنید و از این برخورد لذت می‌برید. از طرفی برخورد شما با دشمنان نیز یک لحظه سکوت جهان را در پی دارد و سازندگان به خوبی خارج شدن بخشی از روح‌تان را به تصویر کشیده‌اند. در طول ماجراجویی بیش از ۳۰ ساعته‌ی این بازی لحظه‌ای نبود که فیزیک بازی اشتباه عمل کند یا باگ و مشکلات نرم‌افزاری را شاهد باشم. با توجه به سبک ترکیبی Hollow Knight گاهی به یاد Super Meat Boy می‌افتید و لحظه‌ای دیگر، بازی دنیای تاریک Limbo را به یادتان می‌آورد. هرچه که باشد طراحی هنری بازی چشم‌نواز و زیبا است، هرچند توسعه‌دهنده می‌توانست به ویژه در فضاهای بیرونی عمق بیشتری را به ماجراجویی بازیکن بدهد. بر خلاف طراحی، در بحث موسیقیایی عمق مورد اشاره کاملا مشهود است و با فضا و اتمسفر تاریک بازی هم‌خوانی دارد. انتخاب مناسب موسیقی یکی از اصلی‌ترین دلایل همزادپنداری با شخصیت بازی و حتی حشراتی است که اگر در دنیای واقعی آنها را ببینیم با یک دمپایی به پیشوازی آنها خواهیم رفت. کریستوفر لارکین، آهنگ‌ساز جوان Hollow Knight با جزئیات بخش بخش موسیقی این اثر دوست‌داشتنی را خلق کرده است و نتیجه با حال و هوای بازی کاملا هماهنگ است. این هارمونی در صداگذاری حتی بهتر نیز عمل می‌کند و فرضا با ورود به منطقه City of Tears صدای بارش باران زیرزمینی را می‌شنوید و با ورود به GreenPath، آواهای دشمنانی سبز رنگ اما دوست‌داشتنی پرده‌ی گوشتان را نوازش می‌کند. صدای کشته شدن دشمنان، تک آواهای هر یک از شخصیت‌های بازی یا تنها شنیدن شکستن کریستال و سنگ‌های باستانی، احساس شما را تحریک می‌کند و در حقیقت نتیجه‌‌ای را به ارمغان می‌آورد که سازندگان به دنبال آن بودند.

     

     

    بازی Hollow Knight در یک کلام فوق‌العاده است، اما ایراداتی هر چند کوچک دارد که مانع از تبدیل شدن این بازی به شاهکاری در سبک مترویدونیا می‌شود. اگر اهل گشت و گذار در دنیای بازی‌ها برای شناخت لایه‌های داستانی هستید، هالو نایت گزینه‌های خوبی را برای دنبال کردن تاریخچه‌ی سرزمین حشرات ارائه می‌دهد. تاریخچه‌ای که با آفریننده‌ی حشرات و آفریننده‌ی دنیای بازی آغاز می‌شود و در نهایت به نقطه پایانی مورد نظر می‌رسد. گیم‌پلی بازی گاهی شدیدا دشوار و گاهی بدون هیچ چالشی به پیشروی بازیکنان کمک می‌کند که توازن خوبی را ایجاد کرده است، هرچند هنوز هم ایراداتی که به آن اشاره کردیم، باعث می‌شود تا بازی کاملا گیمر را درگیر خود نکند. اگر به دنبال یک بازی سخت، با نقشه‌ای عظیم، دشمنانی متنوع و انواع و اقسام مکان‌ها برای کشف می‌گردید، Hollow Knight یکی از بهترین بازی‌هایی است که روی نینتندو سوییچ به شما پیشنهاد می‌دهیم. اما اگر از دست دادن را دوست ندارید، از مرگ می‌ترسید و تنها یک سرگرمی ساده می‌خواهید، ساخته‌ی ۲۰ دلاری Team Cherry به هیچ عنوان مناسب شما نخواهد بود.